我关心的是二次贝塞尔曲线三角形,我正尝试对其进行细分以渲染它们。
我已经设法通过像维基百科页面中所述那样递归地细分三角形来实现这一点。尽管我想更精确地细分。问题在于,要么细分过少,要么细分太多,因为在该算法的每次迭代中曲面的数量都会翻倍。
特别是,我需要一种自适应的镶嵌化算法,该算法可以定义边缘处的片段数量。我不确定是否可以做到这一点,所以我也想听听统一的镶嵌技术。
最困难的麻烦我在计算贝塞尔曲面中的点的法线时遇到了麻烦,我不确定是否需要它,但一直在努力解决。
是否可以使用tesselation着色器对带有孔的四边形进行三角测量?例如,

问题是:
如果我只想使用一个顶点数组格式,那么渲染我生成的数据非常困难.
我试图提供GLU_TESS_EDGE_FLAG_DATA回调,但它使我的程序崩溃.(也试过没有"_DATA",效果相同).
我怎样才能让它只生成GL_TRIANGLES?
我有一组形成闭合多边形的 2D 点坐标。我需要生成一组完全分布多边形的二维三角形。
除了三角形应完全填充多边形区域之外,没有任何限制。如果它是我可以实现的标准算法,那就更有帮助了。
我看过许多有线模式的地形,所有这些地形都使用了三角形.如果你将它用于不同的高度,我会得到它但是为什么人们在它们的地形中使用这么多的三角形用于平坦区域?如果有一个大的平坦区域创建一个大正方形或至少一个大三角形(尽可能大)而不是使用这么多小三角形是不明智的?
所以我的问题是,是否有理由这样做(可能是纹理)?我知道tesselation会做这样的事情,但从我的观点来看仍然留下太多三角形.