我试图提出项目目录结构的最佳实践.
我最近的想法是项目的根目录中不应该有类.所有类必须位于以下目录之一
我希望听到其他人想到是否有用于将事情放在根级别的用例或找到不适合的类
关于C++结构的一个简单问题,我还没有找到答案:
我读过结构和类之间的唯一区别是成员可见性.那么,编译器是否为结构提供了默认构造函数?(还有一个默认的copyconstructor,析构函数和赋值运算符?)你能自己定义以上所有内容吗?
谢谢,István
我正在制作国际象棋游戏,我希望有一系列作品.
如果我是对的,在Java中你可以拥有一个抽象Piece类并拥有King或Queen扩展该类.如果我做的阵列Piece的I可以放置一个King数组中的一块地方和Queen在另一个地方,因为这两个部分King和Queen延伸Piece.
有没有办法用C++中的结构做到这一点?
我正在尝试制作语义HTML5代码,但不确定是否正确。视觉上,我有一篇文章/帖子分为3个栏:
图像(200像素)| H1 +摘要+更多链接(350px)| 具有2个标题H2的附加部分 (150像素)
在CSS我会浮动:左 - 人物,.POST-总结,.POST休耕。
这是Ver.1:
<article>
<figure>
<a href="#"><img src="images/temp/entry_01.jpg" alt=""></a>
<figcaption>Title for Case Study</figcaption>
</figure>
<div class="post-summary">
<section>
<h1>MAIN Article Title</h1>
<p>Lorem ipsum...</p>
<a href="#">read more</a>
</section>
</div>
<div class="post-aside">
<section>
<h2>The Charges:</h2>
<p>Lorem ipsum...</p>
</section>
<section>
<h2>The Verdict:</h2>
<p>Lorem ipsum...</p>
</section>
</div>
</article>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
版本 2
<article>
<figure>
<a href="#"><img src="images/temp/entry_01.jpg" alt=""></a>
<figcaption>Title for Case Study</figcaption>
</figure>
<section class="post-summary">
<h1>MAIN Article Title</h1>
<p>Lorem ipsum...</p>
<a href="#">read more</a>
</section>
<section class="post-aside"> …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在编写一个Python程序,它从海康威视有限公司生产的IP摄像机读取YV12帧数据.
在SDK中,他们提供了一个函数调用,允许我设置一个Callback来检索Frame Data.
我的回调函数是这样的:
def py_fDecodeCallBack(lPort, pBuffer, lSize, pFrameInfo, lReserved1, lReserved2):
print "lPort: %r" % lPort
print "lSize: %r " % lSize
print pFrameInfo
print pBuffer
print "pFrame Info: %r " % pFrameInfo.nWidth
return 0
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
$ pFramInfo的结构定义如下:
class FRAME_INFO(Structure):
_fields_ =[
('nWidth', c_long),
('nHeight', c_long),
('nStamp', c_long),
('nType', c_long),
('nFrameRate', c_long),
('dwFrameNum', wintypes.DWORD)
]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
$
我使用以下代码来设置回调函数:
FSETDECCALLBACK = WINFUNCTYPE(c_bool, c_long, POINTER(wintypes.BYTE), c_long, POINTER(FRAME_INFO), c_long, c_long)
fSetDecCallBack = FSETDECCALLBACK(py_fDecodeCallBack)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后SDK调用回调函数,它打印出以下内容:
Traceback (most recent call last):
File "_ctypes/callbacks.c", line 313, in 'calling …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用4-5 .c文件(每个大约2000到5000行),其中包括几个标题.目前我没有任何调试打印,这将有助于我在执行过程中调试程序.
我的问题是: - 是否有一种方法(或一些现有的工具)来解析.c文件并为.c文件中当前范围内的所有变量添加新的print语句集?就像VC++允许我们看到Locals和globals等一样.我需要在每一步都打印它们.此外,应该取消引用指针.
对于前者 让我们说.c文件中的一个点,有10个全局变量和3个本地变量.我需要生成智能printfs来打印这13个变量.在程序的后面,如果有20个变量,我应该能够打印20个变量等.包含的头文件包含每个
变量的所有相关声明(可以是结构/指针/数组或某些组合等等).我试图通过perl脚本实现这一点.
我做的是,我生成了预处理文件(.i文件),我尝试通过perl解析它,然后生成特定于每个变量的单独打印功能,但经过半天的努力,我意识到它太耗费时间.有没有一个工具已经做到了?如果不是这样,那么接近它的任何东西应该足够好(我可以在其上应用一些perl处理等)我的目标是在程序执行之后,在程序执行期间的每一步,我应该能够看到变量(有效)在那个范围),而不必调用调试器.
我被允许处理.c文件并再次重新编写等等.希望我的问题很清楚,谢谢你的回复.
大家好我对Golang相当新,我正在写一个玩具客户端和服务器应用程序只是为了学习库.
但我有项目文件夹:
philipherron@Philips-iMac {~/workspace/gospace/src/github.com/redbrain/station} $ echo $GOPATH
/Users/philipherron/workspace/gospace
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我想要2个二进制文件:
但是当我建立时,我得到:
philipherron@Philips-iMac {~/workspace/gospace/src/github.com/redbrain/station} $ go build github.com/redbrain/station/
# github.com/redbrain/station
./server.go:5: main redeclared in this block
previous declaration at ./client.go:5
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我想这是因为它看起来像是在同一个包中制作主电源.
所以我尝试创建一个客户端和一个服务器子目录,并在每个中都有二进制文件,但我得到:
philipherron@Philips-iMac {~/workspace/gospace/src/github.com/redbrain/station} $ go build github.com/redbrain/station/client
go install github.com/redbrain/station/client: build output "client" already exists and is a directory
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我猜这是因为我有以下布局:
$ tree
.
??? client
? ??? client.go
??? server
??? server.go
2 directories, 4 files
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
不知道如何解决这个问题,在同一个目录中拥有相同的客户端和服务器会很好,但这可能与我应该如何做的事情相反?
我是一名C#开发人员,为用C++编写的服务器编写客户端.服务器通过TCP/IP将一些任意数据流式传输到客户端,我们必须在另一端重新组装它.服务器首先向我们发送数据描述,然后是数据本身.
问题结构:
struct Inner_S
{
double a;
double b[4][4];
};
#pragma pack(1)
struct Packed_S
{
uint8_t c;
Inner_S d;
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
服务器告诉客户端外部结构的对齐方式为1,内部结构的对齐方式为8.协议规范说:
根据Itanium 64位C++应用程序二进制接口规范(即与典型64位平台上的典型GNU编译器相同)完成流结构中字段的对齐.
我找到了Itanium 64位C++应用程序二进制接口规范.我认为我正在寻找的部分是"除了虚拟基地之外的成员分配",但我迷失在那里.
在C#方面,我正在读取数据流并使用从结构中提取的值打包我自己的类.我需要知道流中的确切位置,以查找结构的每个元素.
我正在以这种方式处理结构,这是错误的,根据我的用户:
(开始具有对齐1的结构)(不需要填充)(读取简单值)c(使用对齐8开始内部结构)(向对齐8添加填充)0000000(读取字段)aaaaaaaa(开始数组)(读取简单值)bbbbbbbb. ....
所以,当我解析这些数据时,我该如何处理对齐Inner_S?
caaaaaaaabbbbbbbb ....(我想?)caaaaaaaa0000000bbbbbbbb ....(看起来不对)
首先,感谢Hexo.这是我的问题:
我设置post_asset_folder到true了HEXO配置文件中 然后我跑:
$ hexo new first.
然后:
$ ls source/_posts/
first/first.md hello-world.md
我添加了一个名为PIC pic.png成source/_posts/first,写东西source/_posts/first.md像下面这样:
title: first
date: 2015-06-16 13:42:29
tags:
---
picture blow ^_^

Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后:
$ hexo g
$ hexo s
我打开了http://0.0.0.0:4000/,但我看不到内容pic.png.
我检查了文件夹public/2015/06/16/first/.我发现文件夹public/2015/06/16/和文件夹之间存在一些差异source/_posts/.
文件夹的结构 public/2015/06/16/
- public/2015/06/16/
`- first
`- pic.png
`- first.md
`- hello-world
`-hello-world.md
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)文件夹的结构 source/_posts/
- source/_posts/
`- first
`- first
`pic.png
`- first.md
`- …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)几乎每次我跳回C项目时,我都会这么说.在尝试访问结构中的结构时,我遇到了段错误.假设我有一个游戏的以下(简化)结构:
struct vector {
float x;
float y;
};
struct ship {
struct vector *position;
};
struct game {
struct ship *ship;
} game;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
以及初始化船舶的功能:
static void
create_ship(struct ship *ship)
{
ship = malloc(sizeof(struct ship));
ship->position = malloc(sizeof(struct vector));
ship->position->x = 10.0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后在main()中:
int main() {
create_ship(game.ship);
printf("%f\n", game.ship->position->x); // <-- SEGFAULT
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)