我想从网站下载图像.我正在使用的代码在图像可用时工作正常.如果图像不可用则会产生问题.如何验证图像的可用性?
码:
方法1:
WebRequest requestPic = WebRequest.Create(imageUrl);
WebResponse responsePic = requestPic.GetResponse();
Image webImage = Image.FromStream(responsePic.GetResponseStream()); // Error
webImage.Save("D:\\Images\\Book\\" + fileName + ".jpg");
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方法2:
WebClient client = new WebClient();
Stream stream = client.OpenRead(imageUrl);
bitmap = new Bitmap(stream); // Error : Parameter is not valid.
stream.Flush();
stream.Close();
client.dispose();
if (bitmap != null)
{
bitmap.Save("D:\\Images\\" + fileName + ".jpg");
}
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编辑:
Stream有以下声明:
Length '((System.Net.ConnectStream)(str)).Length' threw an exception of type 'System.NotSupportedException' long {System.NotSupportedException}
Position '((System.Net.ConnectStream)(str)).Position' threw an exception of type 'System.NotSupportedException' long {System.NotSupportedException}
ReadTimeout …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 对于我正在处理的应用程序,我需要允许用户通过我们的网站上传非常大的文件 - 即可能是几千兆字节.不幸的是,ASP.NET MVC似乎在开始服务之前将整个请求加载到RAM中 - 对于这样的应用程序来说并不完全理想.值得注意的是,尝试通过以下代码来规避问题:
if (request.Method == "POST")
{
request.ContentLength = clientRequest.InputStream.Length;
var rgbBody = new byte[32768];
using (var requestStream = request.GetRequestStream())
{
int cbRead;
while ((cbRead = clientRequest.InputStream.Read(rgbBody, 0, rgbBody.Length)) > 0)
{
fileStream.Write(rgbBody, 0, cbRead);
}
}
}
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无法绕过缓冲区请求到RAM的心态.有没有一种简单的方法来解决这种行为?
我正在考虑开发流媒体服务器,我有以下问题,通过RTSP(例如url:)rtsp://192.168.0.184/myvideo.mpg或RTP(例如url:)rtp://192.168.0.184.
据我所知,RTSP服务器主要用于已经存在的文件的流式传输,即不是实时的.RTP服务器用于广播.
如果我错了,有人会纠正我,对吗?
我想开发一个服务器来在计算机屏幕上播放实时内容,即在流媒体广播时显示的内容.
我想创建一个简单的服务器应用程序,人们可以使用基于浏览器的客户端(我将在稍后制作)连接来观看流式视频.我想使用C#.
通过网络摄像头捕获视频或快速图像并通过网络发送它需要什么?
我正在尝试为Django(1.2)提供流媒体响应的"hello world".我想出了如何使用发电机和yield功能.但响应仍然不流.我怀疑有一个中间件正在捣乱它 - 也许是ETAG计算器?但我不知道如何禁用它.有人可以帮忙吗?
这是我到目前为止流媒体的"你好世界":
def stream_response(request):
resp = HttpResponse( stream_response_generator())
return resp
def stream_response_generator():
for x in range(1,11):
yield "%s\n" % x # Returns a chunk of the response to the browser
time.sleep(1)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我使用以下代码将大型文件从Internet流式传输到本地文件:
fp = open(file, 'wb')
req = urllib2.urlopen(url)
for line in req:
fp.write(line)
fp.close()
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这有效,但下载速度很慢.有更快的方法吗?(文件很大,所以我不想把它们留在内存中.)
我一直在尝试使用Node.js中的二进制流,令我惊讶的是,实际上有一个工作演示,即使用节点无线电流获取Shoutcast流并使用分块编码将其推送到HTML5元素.但它只适用于Safari!
这是我的服务器代码:
var radio = require("radio-stream");
var http = require('http');
var url = "http://67.205.85.183:7714";
var stream = radio.createReadStream(url);
var clients = [];
stream.on("connect", function() {
console.error("Radio Stream connected!");
console.error(stream.headers);
});
// When a chunk of data is received on the stream, push it to all connected clients
stream.on("data", function (chunk) {
if (clients.length > 0){
for (client in clients){
clients[client].write(chunk);
};
}
});
// When a 'metadata' event happens, usually a new song is starting.
stream.on("metadata", function(title) {
console.error(title);
}); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我发现Android MediaPlayer准备使用不同的流进行实时流播放所花费的时间差异很大.
硬数据
我在prepareAsync()和onPrepared(MediaPlayer mp)回调之间添加了日志记录,并且每次都测试了几个流.每个流的时间非常一致(+/- 1秒),结果如下:
测试是在带有Android 2.3.4的Nexus S上进行的3G连接(~1100 Kbps).
播放非流式MP3音频文件不是问题.
以下是我如何播放流的片段:
准备MediaPlayer:
...
mediaPlayer.setDataSource(playUrl);
mediaPlayer.setAudioStreamType(AudioManager.STREAM_MUSIC);
mediaPlayer.prepareAsync();
...
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然后在onPrepared(MediaPlayer mp):
mediaPlayer.start();
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为什么要准备一些流而不是其他流需要这么长时间?上述数据似乎表明它可能基于已缓冲的数据量而不是缓冲的音频内容的持续时间.真的可以吗?
更新:我已经使用Android 1.6,2.2和2.3.4以及1.6,2.1,2.2,2.3.1和2.3.3的仿真器测试了物理设备上的实时流媒体.我只看到2.3.3和2.3.4的长时间延迟.旧版本在5秒内开始播放.
我正在使用烧瓶进行申请.我想将一个图像(由PIL动态生成)发送到客户端而不保存在磁盘上.
知道怎么做吗?
python streaming temporary-files python-imaging-library flask