我希望场景中的精灵在相机放大或缩小时不会改变大小.精灵使用不同的画布纹理作为材质.
我发现ParticleBasicMatierial中的sizeAttenuation对我有用.但是如果我使用WenGLRenderer,我必须使用ParticleSystem而不是使用CanvasRenderer的Particle.
我目前使用ParticleSystem只包含一个顶点,每个顶点对应一个ParticleSystem,所以我的场景中有大约800多个ParticleSystem,这可以工作,但是消耗很多.
显然,我不能使用"HUD"作为three.js源代码中的例子,因为精灵都在3D场景中.
有人能帮我吗.或者将sizeAttenuation添加到Sprite材质!谢谢!
我正在使用python在pygame中创建一个像pacman这样的游戏。我想为jewel班级分配一个珠宝的图像。在迷宫中,'J' 代表jewel。所以只是为了说明我将如何将图像分配给 Jewel 类,以便迷宫地图中的所有 J 都是该图像?
珠宝的类是
class Jewel(object):
"""Class to hold Jewel sprite properties"""
def __init__(self, pos):
jewels.append(self)
self.rect = pygame.Rect(pos[0], pos[1], 16, 16)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
墙壁和迷宫的类是
class Wall(object):
"""Class to hold Wall sprite properties"""
def __init__(self, pos):
walls.append(self)
self.rect = pygame.Rect(pos[0], pos[1], 16, 16)
walls = [] #List to contain walls
jewels = []#List to contain Jewels
#!-----------------------Maze Layout----------------------!
#Table used to create the level, where W = wall
level = [
"WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW",
"W J W …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在制作一个蛇游戏。每当我按箭头键向一个方向移动然后向另一个方向按一个键时,蛇就会对角移动。(例如,如果我先按向右然后向上按。)即使释放了前一个键,也会发生这种情况。我怎么能阻止这个?
# x and y marks the player's position
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
x_change = -10
if event.key == pygame.K_RIGHT:
x_change = 10
if event.key == pygame.K_UP:
y_change = -10
if event.key == pygame.K_DOWN:
y_change = 10
x += x_change
y += y_change
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 所以Unity中有一个功能支持将PSB文件导入为2d字符:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.2d.psdimporter@1.2/manual/index.html
(尽管它只适用于 PSB,但出于某种原因,它被称为 PSD 导入器)
所以我在 Krita 中制作了一个简单的火柴人来用于我的新游戏,然后我注意到 Krita 不允许我导出为 PSB!不仅如此,连GIMP都不支持PSB!
我没有 Photoshop,所以有没有办法在没有 Photoshop 的情况下将我必须的 PSD 转换为 PSB?
我正在制作一个游戏,你应该用不同的数字和文本击落不同的盒子,并且想知道你是否可以将文本写成精灵
我想实现Unity具有的功能:http : //docs.unity3d.com/Manual/SpriteEditor.html
“将切片类型设置为自动,编辑器将尝试通过透明度来猜测精灵元素的边界”,什么是实现这一点的最简单方法吗?
目前,我正在学习c ++而且只是为了好玩,我想编写一个小型国际象棋游戏(当然没有AI).我使用visual studio社区,SFML 2.5作为渲染器和图形对象.我试图为所有数字制作一个名为"数字"的模型.所以我有一个继承自sfml sprite(一个drawable)和一个从该图继承的pawn类fe的figure类.Sf :: sprite - > figure-> pawn/queen/tower等...但由于某种原因,我不能将pawn用作精灵,例如,我无法使用windowRenderer的draw函数绘制它.但是函数文档说它需要一个可绘制的对象.我收到一条错误消息,上面写着:基类中无法访问的对话无效.我做错了什么或是不可能使用像这样的精灵.这是我的构造函数,因为我认为我最有可能在那里犯了一个错误.到目前为止我只用java编码所以分离到头文件和实现文件对我来说有点陌生,构造函数语法也不同.
figure.h:
class figure : sf::Sprite {
public:
figure(int startPosition);
void changeImage(std::string);
void dissapear();
void loadImage(std::string);
private:
sf::Image img;
};
figure.cpp:
figure::figure(int startPosition):sf::Sprite(){
}
pawn.h:
class pawn :
public figure
{
public:
pawn(int startPosition);
~pawn();
private:
void move(bool canBeat, bool isAsStart);
};
pawn.cpp:
pawn::pawn(int startPosition):figure (startPosition)
{
}
in main.cpp:
pawn pawn1(position);
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(sets.windowX, sets.windowY), "frame");
window.draw(pawn1);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)