我正在尝试使用大约6个图像的数组将场景的背景内容设置为天空盒效果.
我已经按照正确的顺序创建了图像数组,我知道我需要使用它
+ (instancetype) materialPropertyWithContents:(id)contents
但是我正在努力弄清楚我是如何以及在何处使用该类方法来返回包含多维数据集映射的属性.
我是Unity的新手,我正在关注将skybox添加到我的场景的教程.在教程中,他们使用的是Unity4,他们使用Assets> Import Package> Skybox,但我在Unity 5中没有看到这个选项.任何人都知道它位于何处?
在3D游戏中渲染具有固定纹理的天空时,人们通常首先在立方体贴图中创建6个纹理,然后在相机周围渲染立方体.在GLSL中,您可以使用法线而不是纹理坐标访问纹理中的像素,并且可以通过相对于相机标注片段位置来轻松获得此法线.但是,此过程可以使用围绕相机的任何形状来完成,因为当您对每个位置进行标准化时,它将始终产生一个球体.现在我想知道:为什么它总是一个立方体而不是四面体?渲染一个立方体需要12个三角形,一个四面体只有4个.正如我已经说过的,围绕相机的任何形状都可以工作.因此,四面体占用较少的VRAM并且渲染速度更快,没有任何缺点?为什么不使用它们?
我正在使用 Xcode 8 和 Swift 3 以及 SceneKit
我正在制作一款发生在空中浮岛上的游戏。我希望背景是有云的美丽天空,并且当相机像天空盒一样移动时,我希望它相应地移动。
我可以使用 6 个图像组成的数组环绕来制作天空盒,但我在网上找不到任何好的图像,也找不到任何好的生成器来制作它们。我可以找到像这样的优质 360 度图像。我的问题是:如何使用上面的图像在 SceneKit 中制作天空盒?我很确定这是可能的,因为苹果在他们的网站上有它:
https://developer.apple.com/documentation/scenekit/scnmaterialproperty/1395372-contents
(您必须向下滚动一点才能看到它)
那么有没有办法做到这一点,以及如何做到这一点?谢谢。任何帮助表示赞赏。
我需要从服务器下载图像,然后将其转换为立方体贴图,最后将此立方体贴图放入我的天空盒中。
我使用 C# 工作。
我想出了这个代码:
public string url = "image/url.jpg";
void Update() {
    // When trigger, we start the process
    if (Input.GetKeyDown("f")) {
        // start Coroutine to handle the WWW asynchronous process
        StartCoroutine("setImage");
    }
}
IEnumerator setImage () {
    Texture2D tex;
    tex = new Texture2D(2048, 2048, TextureFormat.RGBA32, false);
    WWW www = new WWW(url);
    //Texture myGUITexture = Resources.Load("23") as Texture;
    Debug.Log (www.bytesDownloaded);
    Debug.Log (www.progress);
    Debug.Log (www.texture);
    yield return www;
    // we put the downloaded image into the new texture
    www.LoadImageIntoTexture(tex);
    // …我正在使用Unity 5,它是新的程序天空盒.它看起来很神奇!
在我的游戏中,我有一个日/夜循环.我无法找到一种方法来使用夜间天空盒,当夜晚来临时,它会慢慢出现(混合)以取代程序天空盒.
我知道有一个着色器可以在两个天空盒之间进行混合,但它不适用于新的程序天空盒.
我希望能够保持程序性的天空盒,所以我可以保持惊人的日出/日落,但能够在晚上添加星星.


我有几个统一的天空盒(白天和黑夜),希望定期实现它们之间的平滑过渡,以创建白天和黑夜的循环。我查了很多问题,但它们要么已经过时,要么我不知道它们的意思,任何帮助将不胜感激。
我正在使用 LWJGL(目前 ThinMatrix 的教程)在 Java 中开发 OpenGL 游戏,我刚刚添加了我的天空盒。然而,正如您从图片中看到的,它正在穿过树木并覆盖某个点后面的所有东西。
这是我的天空盒渲染代码:
public void render(Camera camera, float r, float g, float b) {
    shader.start();
    shader.loadViewMatrix(camera);
    shader.loadFogColor(r, g, b);
    GL30.glBindVertexArray(cube.getVaoID());
    GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
    bindTextures();
    GL11.glDrawArrays(GL11.GL_TRIANGLES, 0, cube.getVertexCount());
    GL30.glBindVertexArray(0);
    shader.stop();
}
private void bindTextures() {
    GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
    GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texture);
    GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE1);
    GL11.glBindTexture(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, nightTexture);
    shader.loadBlendFactor(getBlendFactor());
}
如果需要,这里是我的主渲染器的代码:
public void render(List<Light> lights, Camera camera){
    prepare();
    shader.start();
    shader.loadSkyColor(RED, GREEN, BLUE);
    shader.loadLights(lights);
    shader.loadViewMatrix(camera);
    renderer.render(entities);
    shader.stop();
    terrainShader.start();
    terrainShader.loadSkyColor(RED, GREEN, BLUE);
    terrainShader.loadLight(lights);
    terrainShader.loadViewMatrix(camera);
    terrainRenderer.render(terrains);
    terrainShader.stop();
    skyboxRenderer.render(camera, RED, GREEN, BLUE);
    terrains.clear();
    entities.clear();
}

我正在从以下资源中学习如何使用立方体贴图绘制天空盒。
我已经到了他谈到如何优化天空盒渲染的部分。我得到的不是代替先渲染天空盒,而是先width*height计算视口片段,然后才被其他对象覆盖,最好是最后绘制它,并1.0f通过分配gl_Position天空盒的伪造其深度值顶点着色器由于透视划分而gl_Position = pos.xyww实质上使每个gl_FragCoord.z相等1.0f。
现在,我们得到一个天空盒,其中每个片段的最大深度值为,1.0f他将深度函数更改GL_LEQUAL为GL_LESS。
这是我有些困惑的地方。
如果我们最后渲染天空盒并且其深度值等于1.0f为什么我们需要将深度函数更改为GL_LEQUAL?将其设置为还不够,GL_LESS因为如果我们在场景中渲染所有其他对象,则深度值可能会小于,1.0f因此会将其值写入z-buffer小于的值1.0f。现在,如果我们为天空盒设置了depth函数,GL_LESS那么它将仅传递深度值小于实际值的片段,而z-buffer这些片段可能仅传递其他对象未覆盖的片段,那么为什么需要GL_LEQUAL??
因此,每当我在 unity3d 中加载新项目时,天空盒默认为蓝色纯色,与最初带有云彩和天空中的太阳的天空盒不同,如何将其设置回原来的默认天空盒一个团结带来的
提前谢谢你 ;)
更新:这是它的外观图片
[![它看起来如何[1]](https://i.stack.imgur.com/ZaOHM.png)
vs 它应该是什么样子:
我为我的项目创建了一个天空盒,它看起来就像我想要的那样; 然而,有一些问题我无法弄清楚如何修复,我已经阅读了一些关于这个主题的教程,但我找不到能帮助我的东西.第一个问题是我不知道怎么让盒子总是用我的相机移动.在下面的图像中,您可以看到我能够缩小并查看整个框,而不是仅放大/缩小太阳系并始终在背景上显示星星.

我的另一个问题是,当我放大太近时,我的背景消失了.下面的图片说明了我的意思

我知道如果我能让相机正常工作我可以解决这个问题,但这可以追溯到我的第一个问题.我不知道如何访问相机信息.
我相信我必须修改glTranslatef()并glScalef()在我的代码中从固定数字修改一个随摄像机位置变化的数字.这是我的代码:
void Skybox::displaySkybox() 
{
Images::RGBImage test[6]; //6 pictures for 6 sides
test[0]=Images::readImageFile(fileName); //Top
//test[1]=Images::readImageFile(fileName);//Back
//test[2]=Images::readImageFile(fileName);//Bottom
//test[3]=Images::readImageFile(fileName);//Right
//test[4]=Images::readImageFile(fileName); //Left
//test[5]=Images::readImageFile(fileName);  //Front
glEnable(GL_TEXTURE_2D);    
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
test[0].glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB);
// Save Current Matrix
glPushMatrix();
// Second Move the render space to the correct position (Translate)
glTranslatef(0,0,0);
// First apply scale matrix
glScalef(10000,10000,10000);
 static const GLint faces[6][4] =
                {
                {5, 1, 2, 6}, // back
                {5, 4, 0, 1}, // bottom
                {0, 4, 7, 3}, // front
                {4, …我有一个圆柱体,相机留在里面。我设置了雾,所以管子的末端不可见 - 但是我希望天空盒通过圆柱体的 alpha 贴图侧可见。雾阻挡了能见度,我想知道需要做些什么来解决这个问题。
var POS_X = 0,
    POS_Y = 0,
    POS_Z = 0,
    FOV = 60,
    WIDTH = window.innerWidth,
    HEIGHT = window.innerHeight,
    NEAR = 1,
    FAR = 120000, //Camera Far Distance
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}),
………………
function addFog(){
    scene.fog = new THREE.Fog(0x000000, 100, 40000);
}
………………
function addSkybox(){
    var materialArray = [],
        imgArray = ["skybox_right.jpg", "skybox_left.jpg",
        "skybox_front.jpg", "skybox_back.jpg",
        "skybox_top.jpg", "skybox_bottom.jpg"];
    for (var i = 0; i < 6; i++){
        materialArray.push( new THREE.MeshBasicMaterial({
            map: loader.load( imgArray[i] ),
            side: THREE.BackSide …