jQuery自动完成小部件的默认行为是将结果列表定位在输入上方的一个z-index级别,以便后者始终可见,但在我的情况下,这会使文本输入元素蒙上阴影.
我尝试将z-index值输入元素设置为比open结果列表中的结果列表至少高一级,因此没有太大的成功:
open: function () {
setTimeout(function () {
$(this).css('zIndex', 10000);
}, 1);
},
close: function () {
$(this).css('zIndex', 0);
}
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输入元素的z-index级别确实升级到10000,而结果列表的z-index级别保持在级别1但输入元素仍然显示在它下面.
有没有人知道为什么会这样?结果列表和输入元素的位置属性分别设置为绝对和相对.这可能是原因吗?
我试图让阴影在Three.js中的自定义着色器中工作.我试图将这些添加到我的代码中:
制服:
THREE.UniformsLib["shadowmap"]
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在片段着色器中:
THREE.ShaderChunk["shadowmap_pars_fragment"]
THREE.ShaderChunk["shadowmap_fragment"]
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在顶点着色器中:
THREE.ShaderChunk["shadowmap_pars_vertex"]
THREE.ShaderChunk["shadowmap_vertex"]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
哪个有效.对象可以接收阴影.
但是,它无法投射阴影.有谁知道还需要其他代码?
我正在学习three.js。
我做一个例子来实践,但项目的影子正在寻找错误的或陌生人。
应该是这样的(此图像是一个旧教程的):
代码是这样的:
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/89/three.js"></script>
<div id="WebGL-salida">
</div>
<script type="text/javascript">
$(function() {
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
var color = new THREE.Color("rgb(200, 250, 250)");
renderer.setClearColor(new THREE.Color(color));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap
var ejesAyuda = new THREE.AxesHelper(20); //son los ejes de ayuda creo
scene.add(ejesAyuda);
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xcccccc …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)我有一个带有读取功能的 C++ File 类,它应该将文件的全部内容(就像 Python 一样)读入缓冲区。但是,当我尝试从 unistd.h 调用读取函数时,我得到:
\n\n\nfile.cpp:21: 错误: 没有匹配的函数用于调用 \xe2\x80\x98File::read(int&, char*&, int)\xe2\x80\x99
\nfile.cpp:17: 注意:候选者是: char* File::read()
\n
我究竟做错了什么?它们具有完全不同的签名,为什么我不能简单地调用它?
\n在谈论阴影和重载时,我知道VB.net非常奇怪,但是这个我完全感到困惑.
我正在使用类似于以下模型的模型.家长班:
Public Class Base
Function F() As String
Return "F() in Base Class"
End Function
Function F(ByVal n As Integer) As String
Return "F(" + n.ToString() + ") in Base Class"
End Function
End Class
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还有这个:
Class Derived
Inherits Base
Shadows Function F() As String
Return "-"
End Function
End Class
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
运行以下内容时:
Sub Main()
Dim parent As Base = New Base()
Dim child As Derived = New Derived()
Console.WriteLine(parent.F())
Console.WriteLine(parent.F(1))
Console.WriteLine("------------")
Console.WriteLine(child.F())
Console.WriteLine(child.F(1)) 'this should not compile, due to …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一些libgdx 3d阴影的麻烦.在我的游戏中,我实现了实验性DirectionalShadowLight.一切都在桌面上运行良好但是当我在android上运行时,地面上有很多文物.
图片(左 - 右,桌面):

我几乎直接从libgdx的github存储库中的测试中获取了渲染代码.
Gdx.gl.glClearColor(ExtendedEnvironment.FarBackgroundColor.r,ExtendedEnvironment.FarBackgroundColor.g,ExtendedEnvironment.FarBackgroundColor.b,1);
Gdx.gl.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
terrain.prepareForShadows();
environment.shadowLight.begin(new Vector3(cam.position.x+10,0,0), cam.direction);
shadowBatch.begin(environment.shadowLight.getCamera());
ball.draw(shadowBatch, null);
terrain.draw(shadowBatch, null);
shadowBatch.end();
environment.shadowLight.end();
terrain.recoverFromShadows(ball.getPosition().x);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
对它来说并不多.另外考虑到它在桌面上运行我会认为影子实现本身有问题.有什么办法可以解决这个问题吗?考虑到我的生活中从未触及过着色器.一些简单的黑客可能吗?如果没有,也许有人可以为libgdx推荐其他工作影子实现?
谢谢.
编辑:附加代码:
BlendingAttribute blendAttribute = new BlendingAttribute(1f)
IntAttribute intAttribute = IntAttribute.createCullFace(GL20.GL_FRONT);
public void prepareForShadows(){
batchedCubesInstance.materials.first().remove(blendAttribute.type);
batchedCubesInstance.materials.first().remove(intAttribute.type);
}
public void recoverFromShadows(float posX){
batchedCubesInstance.materials.first().set(blendAttribute);
batchedCubesInstance.materials.first().set(intAttribute);
}
//creating the batchedMesh:
ModelBuilder builder = new ModelBuilder();
builder.begin();
MeshPartBuilder mpb = builder.part("cubes", GL20.GL_TRIANGLES, (Usage.Position | Usage.Normal | Usage.Color), new Material(
IntAttribute.createCullFace(GL20.GL_FRONT),//For some reason, libgdx ModelBuilder makes boxes with …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在尝试通过为我的应用程序手动创建部分UI来绘制iPhone(在本例中为图形).基本上,我想绘制一个带圆角的矩形,一个阴影和一个半透明渐变作为矩形的填充.这是我的photoshop模型的屏幕截图: alt text http://img36.imageshack.us/img36/6097/picture1nvf.png
我已经有了使用CALayer创建一个带阴影的实心圆角矩形,但为了让形状和阴影显示,我必须设置一个背景颜色,这不允许我让我半透明渐变是图层的唯一填充.
我现在一直在研究这个问题,并阅读了整个Core Animation编程指南,但我没有取得任何进一步的进展.我觉得答案就在我的鼻子底下.
我错过了什么?
PSI知道我可能会使用一个图像文件来完成这个,但我正在尝试这样做,因为我想学习,有一天我想用这个做一些更高级的动画.
gradient core-animation core-graphics shadows quartz-graphics