标签: shadows

将jQuery自动完成输入的z-index值设置为结果列表本身之上的级别

jQuery自动完成小部件的默认行为是将结果列表定位在输入上方的一个z-index级别,以便后者始终可见,但在我的情况下,这会使文本输入元素蒙上阴影.

我尝试将z-index值输入元素设置为比open结果列表中的结果列表至少高一级,因此没有太大的成功:

open: function () {
    setTimeout(function () {
        $(this).css('zIndex', 10000);
    }, 1);
},
close: function () {
    $(this).css('zIndex', 0);
}
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输入元素的z-index级别确实升级到10000,而结果列表的z-index级别保持在级别1但输入元素仍然显示在它下面.

有没有人知道为什么会这样?结果列表和输入元素的位置属性分别设置为绝对和相对.这可能是原因吗?

jquery-ui autocomplete z-index shadows

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让阴影在Three.js自定义着色器中工作

我试图让阴影在Three.js中的自定义着色器中工作.我试图将这些添加到我的代码中:

制服:

THREE.UniformsLib["shadowmap"]
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在片段着色器中:

THREE.ShaderChunk["shadowmap_pars_fragment"]
THREE.ShaderChunk["shadowmap_fragment"]
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在顶点着色器中:

THREE.ShaderChunk["shadowmap_pars_vertex"]
THREE.ShaderChunk["shadowmap_vertex"]
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哪个有效.对象可以接收阴影.

但是,它无法投射阴影.有谁知道还需要其他代码?

shader shadows three.js

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Three.js-为什么这些项目的阴影看起来像这样?

我正在学习three.js。

我做一个例子来实践,但项目的影子正在寻找错误的或陌生人。

这是我的问题:阴影

应该是这样的(此图像是一个旧教程的):

好阴影

代码是这样的:

<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/89/three.js"></script>

<div id="WebGL-salida">
</div>

<script type="text/javascript">
  $(function() {
    var scene = new THREE.Scene();

    var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

    var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

    var color = new THREE.Color("rgb(200, 250, 250)");
    renderer.setClearColor(new THREE.Color(color));
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    renderer.shadowMap.enabled = true;
    renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // default THREE.PCFShadowMap


    var ejesAyuda = new THREE.AxesHelper(20); //son los ejes de ayuda creo
    scene.add(ejesAyuda);

    var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);

    var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
      color: 0xcccccc …
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javascript shadows three.js

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标准 POSIX 读取受到具有不同签名的读取方法的影响

我有一个带有读取功能的 C++ File 类,它应该将文件的全部内容(就像 Python 一样)读入缓冲区。但是,当我尝试从 unistd.h 调用读取函数时,我得到:

\n
\n

file.cpp:21: 错误: 没有匹配的函数用于调用 \xe2\x80\x98File::read(int&, char*&, int)\xe2\x80\x99

\n

file.cpp:17: 注意:候选者是: char* File::read()

\n
\n

我究竟做错了什么?它们具有完全不同的签名,为什么我不能简单地调用它?

\n

c++ unistd.h shadows

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在函数中使用时,阴影表现为奇数

在谈论阴影和重载时,我知道VB.net非常奇怪,但是这个我完全感到困惑.

我正在使用类似于以下模型的模型.家长班:

Public Class Base
    Function F() As String
        Return "F() in Base Class"
    End Function

    Function F(ByVal n As Integer) As String
        Return "F(" + n.ToString() + ") in Base Class"
    End Function
End Class
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还有这个:

Class Derived
    Inherits Base
    Shadows Function F() As String
        Return "-"
    End Function
End Class
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运行以下内容时:

Sub Main()
    Dim parent As Base = New Base()
    Dim child As Derived = New Derived()

    Console.WriteLine(parent.F())
    Console.WriteLine(parent.F(1))
    Console.WriteLine("------------")

    Console.WriteLine(child.F())
    Console.WriteLine(child.F(1)) 'this should not compile, due to …
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vb.net oop inheritance shadows

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有没有办法在css中编码这个阴影?

阴影图像

我想知道是否有任何方法用css编码该形状的绿色阴影

css css3 shadows

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libGDX 3D阴影瑕疵

我有一些libgdx 3d阴影的麻烦.在我的游戏中,我实现了实验性DirectionalShadowLight.一切都在桌面上运行良好但是当我在android上运行时,地面上有很多文物.

图片(左 - 右,桌面):

我几乎直接从libgdx的github存储库中的测试中获取了渲染代码.

    Gdx.gl.glClearColor(ExtendedEnvironment.FarBackgroundColor.r,ExtendedEnvironment.FarBackgroundColor.g,ExtendedEnvironment.FarBackgroundColor.b,1);
    Gdx.gl.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    terrain.prepareForShadows();

    environment.shadowLight.begin(new Vector3(cam.position.x+10,0,0), cam.direction);
    shadowBatch.begin(environment.shadowLight.getCamera());

    ball.draw(shadowBatch, null);
    terrain.draw(shadowBatch, null);

    shadowBatch.end();
    environment.shadowLight.end();

    terrain.recoverFromShadows(ball.getPosition().x);
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对它来说并不多.另外考虑到它在桌面上运行我会认为影子实现本身有问题.有什么办法可以解决这个问题吗?考虑到我的生活中从未触及过着色器.一些简单的黑客可能吗?如果没有,也许有人可以为libgdx推荐其他工作影子实现?

谢谢.

编辑:附加代码:

BlendingAttribute  blendAttribute = new BlendingAttribute(1f)
IntAttribute intAttribute = IntAttribute.createCullFace(GL20.GL_FRONT);


 public void prepareForShadows(){

    batchedCubesInstance.materials.first().remove(blendAttribute.type);
    batchedCubesInstance.materials.first().remove(intAttribute.type);


}

public void recoverFromShadows(float posX){

    batchedCubesInstance.materials.first().set(blendAttribute);
    batchedCubesInstance.materials.first().set(intAttribute);

}

    //creating the batchedMesh:

    ModelBuilder builder = new ModelBuilder();
    builder.begin();
    MeshPartBuilder mpb = builder.part("cubes", GL20.GL_TRIANGLES, (Usage.Position | Usage.Normal | Usage.Color), new Material(
            IntAttribute.createCullFace(GL20.GL_FRONT),//For some reason, libgdx ModelBuilder makes boxes with …
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java api 3d shadows libgdx

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iPhone SDK:如何绘制具有半透明渐变和阴影的圆角矩形

我正在尝试通过为我的应用程序手动创建部分UI来绘制iPhone(在本例中为图形).基本上,我想绘制一个带圆角的矩形,一个阴影和一个半透明渐变作为矩形的填充.这是我的photoshop模型的屏幕截图: alt text http://img36.imageshack.us/img36/6097/picture1nvf.png

我已经有了使用CALayer创建一个带阴影的实心圆角矩形,但为了让形状和阴影显示,我必须设置一个背景颜色,这不允许我让我半透明渐变是图层的唯一填充.

我现在一直在研究这个问题,并阅读了整个Core Animation编程指南,但我没有取得任何进一步的进展.我觉得答案就在我的鼻子底下.

我错过了什么?

PSI知道我可能会使用一个图像文件来完成这个,但我正在尝试这样做,因为我想学习,有一天我想用这个做一些更高级的动画.

gradient core-animation core-graphics shadows quartz-graphics

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