标签: scnprogram

哪些是在 SCNProgram 传递的金属着色器中使用的正确矩阵值,以获得正确的镀铬反射

我正在开发一个应用程序,它应该在天空盒内渲染镀铬风格的反射球状物体(使用六面立方体贴图)。

我正在 Swift 中使用 Scenekit 以不同的方法执行此操作。

只要我让 Scenekit 完成所有工作,一切都很好并且完美反映(参见下图 1) - 换句话说,使用金属度 1.0、粗糙度 0.0 和颜色 UIColor.white 的标准 SCNMaterial(使用 .physicallyBased 作为照明模型)附加到节点几何体的第一个材质(包括定向光)。

图1-正确的反射

但目标是使用 SCNProgram 附加到节点的材质)及其自己的顶点和片段着色器 - 对应于 Apple 的相关文档。我有一个工作场景,但对象上的反射是错误的(如下面的图 2 所示)

图2-错误的反映

主要问题是:要使用scn_nodescn_frame (在shaders.metal 文件中)中的正确矩阵值,以获得与图 1 中的 Scenekit 相同的对象反射。但是将 SCNProgram 与着色器一起使用仅(并且没有光)。不幸的是,Apple 没有提供有关 SCNProgram 提交给着色器的不同矩阵以及使用哪个矩阵的大量信息 - 或示例。

这是我当前的顶点着色器,其中我假设使用了一些错误的矩阵(我留下了一些注释掉的代码,以显示已经测试过的内容,未注释掉的代码对应于图 2 的 1:1):

vertex SimpleVertexChromeOrig myVertexChromeOrig(MyVertexInput in [[ stage_in ]],
                              constant SCNSceneBuffer& scn_frame [[buffer(0)]],
                              constant MyNodeBuffer& scn_node [[buffer(1)]])
{

SimpleVertexChromeOrig OUT;

OUT.position = scn_node.modelViewProjectionTransform * float4(in.position, 1.0);
// …
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