标签: scene

了解Unity3d中的场景

我对Unity3d中的场景有些困惑,我无法找到任何有关它们的资源.

  1. 什么时候应该使用场景?例如,在平台游戏中,每个级别都必须是不同的场景?主菜单会是一个场景吗?
  2. 可以叠加场景吗?
  3. 资产如何在场景之间起作用?它们是否与每个场景相关联,每次都必须重新加载.可以指定何时不再需要资产?
  4. 如何在场景之间的场景/界面之间发送数据?我知道这是一个广泛的主题,但我不希望垃圾邮件有多个问题.

game-engine unity-game-engine scene

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在同一场景中加载新的fxml

我有2个fxml文件:

  • 布局(标题,菜单栏和内容)
  • Anchorpane(它应该放在其他fxml文件的内容中)

我想知道如何从"主"场景中加载内容空间内的第二个文件.在javaFX中工作是一件好事还是加载新场景更好?

我正在尝试做这样的事情,但它不起作用:

@FXML
private AnchorPane content;

@FXML
private void handleButtonAction(ActionEvent event) {        
    content = (AnchorPane) FXMLLoader.load("vista2.fxml");
}
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谢谢您的帮助.

javafx scene fxml

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Python的3D场景渲染器

我正在为Python寻找易于使用的3D场景渲染器.我正在寻找的是能够:

  • 加载3D场景模型
  • 使用正交相机渲染它
  • 导出图像,以便我可以执行分析

到目前为止,我发现的软件要么太低级(如基本的OpenGL绑定),要么太复杂(如Ogre).有什么建议?

python 3d scene

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Cocos2d将背景图像添加到图层?

我刚读完了一些cocos2d文档,据我所知,要在图层中添加背景图像,你必须做以下事情:

Sprite * bg = [Sprite spriteWithFile:@"Background.png"];
[layer addChild:bg z:0];
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尽管我的测试结果是你可以直接将精灵添加到场景中,如下所示:

@implementation IntroScene
- (id) init {
self = [super init];
if (self != nil) {
    Sprite * bg = [Sprite spriteWithFile:@"Background.png"];
    [bg setPosition:ccp(240, 160)];
    [self addChild:bg z:0];
    [self addChild:[MenuLayer node] z:1];
}
return self;
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}

这两个选项之间的区别是什么,以及为图层设置背景的更好方法是什么?任何帮助将不胜感激.

iphone layer cocos2d-iphone scene

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如何更新Xcode 6.1中故事板中所有大小类的帧?

在Xcode 6.1上使用Interface Builder中的Storyboard文件时,Apple建议设计Any/Any size类.完成后,不同大小的类有时会报告警告:

错位视图 - "某些按钮"的框架在运行时会有所不同.

您可以通过执行以下操作来解决:

  1. 更改为九个大小类之一.
  2. 选择一个场景.
  3. Editor -> Resolve Auto Layout Issues -> (All Views) Update Frames
  4. 重复步骤#2和#3,直到尺寸类中的所有场景都更新了它们的帧.
  5. 转到步骤#1并重复,直到所有大小类都已更新.

如果您在故事板中有20个不同的场景(20 x 9大小类= 180个手动帧更新),这非常麻烦.

有没有办法在一个命令中告诉Xcode 6.1每个场景中的每个场景的"更新帧"?

scene xcode6 size-classes

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如何填充在JavaFx Scene Builder中设计的fxml文件中定义的TableView

我想知道如何使用数据填充TableView ...我看到的所有示例都创建了一个包含列和所有内容的TableView,并将其添加到场景中.全部都是在java代码中完成的.

我想知道的:如果我在JavaFx场景构建器中设计我的"表单".在那里定义所有表和列.如何访问它以从java填充它?或者,如果有人可以指出我正确的教程请.

我在JavaFx Scene Builder中定义了我的表单 - 只有一个包含3列的TableView

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<?import java.lang.*?>
<?import java.util.*?>
<?import javafx.scene.control.*?>
<?import javafx.scene.layout.*?>
<?import javafx.scene.paint.*?>

<AnchorPane id="AnchorPane" maxHeight="-Infinity" maxWidth="-Infinity" minHeight="-Infinity" minWidth="-Infinity" prefHeight="288.0" prefWidth="293.0" xmlns:fx="http://javafx.com/fxml">
<children>
    <TableView fx:id="tableView" layoutX="35.0" layoutY="28.0" prefHeight="200.0" prefWidth="227.0">
    <columns>
        <TableColumn prefWidth="75.0" text="UserId" fx:id="UserId" />
        <TableColumn prefWidth="75.0" text="UserName" fx:id="UserName" />
        <TableColumn prefWidth="75.0" text="Active" fx:id="Active" />
    </columns>
    </TableView>
</children>
</AnchorPane>
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我的数据在我的Java代码中的ResultSet中.

ResultSet rs = c.createStatement().executeQuery(SQL);
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我需要填充TableView.

谢谢

builder populate tableview scene javafx-2

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允许用户调整未修饰的舞台的大小

我正在制作JavaFX中的屏幕录像机,并且屏幕录像机中必需的一个实用程序是让用户定义要记录的区域.

我设法做了一个未修饰的,半透明的Stage,可以拖动来定义区域并添加一个close按钮让用户确认要记录的区域.

现在,如何通过拖动边缘来让用户调整舞台的大小?

SSCCE:

package draggable;

import javafx.application.Application;
import javafx.event.ActionEvent;
import javafx.event.EventHandler;
import javafx.geometry.Pos;
import javafx.geometry.Rectangle2D;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.SceneBuilder;
import javafx.scene.control.Button;
import javafx.scene.control.ButtonBuilder;
import javafx.scene.input.MouseEvent;
import javafx.scene.layout.StackPane;
import javafx.scene.layout.StackPaneBuilder;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.stage.Screen;
import javafx.stage.Stage;
import javafx.stage.StageStyle;

public class DraggableStage extends Application{

    Button close;
    StackPane holder;
    Rectangle2D maxBounds;
    Scene theScene;

    double pressedX;
    double pressedY;
    double draggedX;
    double draggedY;

    @Override
    public void start(Stage stage) throws Exception {
        final Stage theStage = stage;

        // determine how big …
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java stage scene javafx-2

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如何在TensorFlow中实现场景标注的逐像素分类?

我正在使用Google的TensorFlow开发深度学习模型.该模型应用于分割和标记场景.

  1. 我使用的是SiftFlow数据集,它有33个语义类256x256像素的图像.
  2. 结果,在我使用卷积和反卷积的最后一层,我得到了下面的张量(数组)[256,256,33].
  3. 接下来我想应用Softmax并将结果与​​大小为[256,256]的语义标签进行比较 .

问题: 我应该将均值平均值或argmax应用于我的最后一层,使其形状变为[256,256,1],然后循环遍历每个像素并进行分类,好像我在对256x256实例进行分类?如果答案是肯定的,如果没有,还有什么其他选择?

classification computer-vision scene labeling tensorflow

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在javafx中设置舞台和场景的高度和宽度

  • 我开发了一个javafx应用程序.
  • 在我的应用程序中有两个场景和一个阶段.
  • 在应用中,两个场景的高度和宽度相同或不变.
  • 因此,根据我的研究,场景的高度和宽度保持不变,这在构造函数中提到但场景调整自身的高度和宽度.
  • 当我在午餐应用中,舞台的高度和宽度不同于场景的恒定高度和宽度,然后场景调整.
  • 但是在运行时,当我应用第二个场景时,场景不会根据舞台的高度和宽度进行调整.场景的高度和宽度保持不变.

  • 那有什么办法吗?

java javafx stage scene

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SwiftUI 2:在新窗口中打开视图的方式

假设我有一个应用程序

var storeVM = BookStoreViewModel(bla1: bla1, bla2: bla2, bla3: bla3)

@SceneBuilder var body: some Scene {
    WindowGroup {
        BookStoreView( model: storeVM )
    }
    
    #if os(macOS)
    Settings {
        SettingsView(model: config)
    }   
    #endif
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

BookStore 有一个 Grid,其中有很多书籍保存在某个 DB 中。

BookView 可以通过以下方式启动:

BookView(model: bookViewModel)
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目标:在新的分离窗口中打开 BookView(例如单击按钮)。我怎样才能做到这一点?


奖金问题:如何SettingsView(model: config)从代码中打开?


PS:NavigationLink对我来说不是解决方案,因为我没有使用NavigationView.

navigation macos scene swift swiftui

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