为清楚起见,我从我的问题开始:
是否可以使用(在着色器代码中)我为RenderMonkey 1.82中的(OpenGL)流映射中的TEXCOORD用法设置的自定义属性名称,还是必须使用gl_MultiTexCoord0?(这个问题也可能对NORMAL用法有效,即自定义名称或gl_Normal)
背景:
使用RenderMonkey版本1.82.我已成功使用流映射来映射一般顶点属性"position"(也许是"normal"),但纹理坐标似乎没有正确转发.对于着色器代码,我使用#version 330和GLSL中的"in"限定符,这应该没问题,因为RM本身不编译着色器(OpenGL驱动程序).
我已经尝试了.obj和.3ds文件(从blender导出),并且在检查wavefront .obj文件时,所有纹理坐标信息都存在,以及顶点位置和法线.
如果不可能,则流映射被破坏,并且在流映射编辑器中命名变量没有意义(除了顶点位置流,这是有效的),因为无论如何必须使用内置变量.
更新:如果使用已弃用的内置变量,则必须在着色器中使用兼容模式,例如
#version 330 compatibility
out vec2 vTexCoord;
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并且,在主要功能:
vTexCoord = vec2(gl_MultiTexCoord0);
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(现在我也不确定法线的流映射.一旦我得到了纹理坐标,我就遇到了正常的问题,不得不恢复到gl_Normal.)
这是一个工作解决方案的图片,但内置变量(是的,图片中注释的texcoord变量与流映射对话框中的名称不同,但在我尝试使用时它具有相同的名称它,所以没关系.):
我正在尝试在RenderMonkey中为Dx9编写一个phong着色器效果.
我在像素着色器中遇到编译错误
*"无效的ps_2_0输入语义'POSITION0'"*
我不知道如何修复它,虽然我知道它必须与VS_OUTPUT中的POSITION0语义有关.
我尝试将VS_OUTPUT的Pos语义更改为TEXCOORD0,但系统会报告
顶点着色器必须最低限度地写入POSITION的所有四个组件
着色器在下面提供.有什么建议?
这是我的顶点着色器:
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION0;
float3 Normal : NORMAL0;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : POSITION0;
float3 Normal : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Pos = Input.Pos;
Output.Normal = Input.Normal;
return Output;
}
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和我的像素着色器:
float4x4 matViewProjection;
// light source
float4 lightPos;
float4 Ambient;
float4 Diffuse;
float4 Specular;
// material reflection properties
float4 Ke;
float4 Ka;
float4 Kd;
float4 Ks;
float nSpecular;
// eye
float4 …
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