我按照微软的教程做的,没有问题。但我想将模型更改为 yolo v3 或 v4。我从onnx/models获取 YOLOv4 onnx 模型,并且能够获取 yolov4 onnx 模型的所有三个浮点输出数组,但问题在于后处理,我无法从这些输出中获得正确的边界框。
我更改了微软教程 src 代码中的所有内容,例如锚点、步幅、输出网格大小、一些功能和...以与 yolov4 兼容。但我无法得到正确的结果。我用python 实现检查了所有代码,但我不知道问题出在哪里。有谁有链接或知道如何使用 ML.Net 在 c# 中实现 yolo v3 或 v4 onnx 模型
任何帮助将不胜感激
我有一个看起来像这样的查询:
Select
tradesmen.id,
(SELECT COUNT(quotes.id) FROM quotes WHERE quotes.tradesman_id = tradesmen.id) AS quoted
From
tradesmen;
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所以基本上数据库中的每一行都有一个子查询(50,000+).现在每个商人可能会有大约1,000到2,000个报价.
所以我可以使用这个子查询来计算它们.
要么,
我可以做查询以获得所有的商人.
select tradesman.id from tradesmen;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
执行一个查询以获取所有引号计数
select tradesman_id as id, count(quotes.id) as quotes from quotes group by tradesman_id;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后循环每个商人并从数组中拉出每个商人的计数.
mysql有多快?第二种方法会提供显着的好处,还是两种方法都可以接受?
一般参考我的实际查询是:
SELECT
tradesmen.*,
regions.name AS region_name,
GROUP_CONCAT(ptypes_tradesmen.ptype_id SEPARATOR '|') AS ptype_ids,
(SELECT
COUNT(quotes.id)
FROM
quotes
WHERE
quotes.tradesman_id = tradesmen.id
) AS quoted,
(SELECT
COUNT(quote_intentions.id)
FROM
quote_intentions
WHERE
quote_intentions.tradesman_id = tradesmen.id
) AS intended,
(SELECT
COUNT(quotes.id) FROM quotes
WHERE
quotes.tradesman_id = tradesmen.id
AND …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个kivy应用程序,我希望在特定RenderContext上绘制的所有内容都应用着色器后处理效果(类似于文档中kivy-examples中的EffectWidget示例中演示的效果).
在worldWidget 的构造函数中,我创建了RenderContext
self.prc = RenderContext()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
设置其投影矩阵(这是有效的)
self.prc['projection_mat'] = proj_mat
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后尝试将其片段着色器设置为默认片段着色器的最小副本,该着色器应该只将十分之一变为不透明(基本上使屏幕变暗).
self.prc.shader.fs = """
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
/* Outputs from the vertex shader */
varying vec4 frag_color;
varying vec2 tex_coord0;
/* uniform texture samplers */
uniform sampler2D texture0;
void main (void){
gl_FragColor = 0.1*frag_color * texture2D(texture0, tex_coord0);
}
"""
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果此着色器的代码不正确,则程序不会运行,抱怨着色器编译错误,这表示正在编译着色器.但是,我没有看到着色器的任何影响.绘制的所有内容prc都是绘制的,但是在正常的不透明度下.我究竟做错了什么?谢谢你的时间!
编辑!
我被要求提供一个完整的可运行示例.以下程序绘制两个矩形.左侧的Rectangle有自己的RenderContext,不受灰度后处理影响(它绘制为红色)的影响.右边的矩形没有自己的RenderContext中,它被正确地受到影响后处理.
这是代码:
from kivy.app import App
from kivy.uix.widget import Widget
from kivy.uix.floatlayout import FloatLayout
from kivy.graphics import *
from …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我一直在学习使用Unity的后期处理效果,但无法弄清楚如何将这些效果应用于任何UI元素。我想尝试添加光晕效果和一些色彩校正,以改善游戏的科幻效果。如果有人知道该怎么做,将不胜感激。
先感谢您,
汤米
如何在 Unity 中解决此问题“无法添加脚本,因为它是编辑器脚本。” 我想将此脚本从后处理中放入 Unity,但由于这个问题我不能