标签: post-processing

如何在 ML.Net 中实现 yolo v3 或 v4 onnx 模型的后处理

我按照微软的教程做的,没有问题。但我想将模型更改为 yolo v3 或 v4。我从onnx/models获取 YOLOv4 onnx 模型,并且能够获取 yolov4 onnx 模型的所有三个浮点输出数组,但问题在于后处理,我无法从这些输出中获得正确的边界框。

我更改了微软教程 src 代码中的所有内容,例如锚点、步幅、输出网格大小、一些功能和...以与 yolov4 兼容。但我无法得到正确的结果。我用python 实现检查了所有代码,但我不知道问题出在哪里。有谁有链接或知道如何使用 ML.Net 在 c# 中实现 yolo v3 或 v4 onnx 模型

任何帮助将不胜感激

post-processing yolo ml.net onnx

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Mysql子查询还是php处理?

我有一个看起来像这样的查询:

Select 
    tradesmen.id,
    (SELECT COUNT(quotes.id) FROM quotes WHERE quotes.tradesman_id = tradesmen.id) AS quoted
From
    tradesmen;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

所以基本上数据库中的每一行都有一个子查询(50,000+).现在每个商人可能会有大约1,000到2,000个报价.

所以我可以使用这个子查询来计算它们.

要么,

我可以做查询以获得所有的商人.

select tradesman.id from tradesmen;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

执行一个查询以获取所有引号计数

select tradesman_id as id, count(quotes.id) as quotes from quotes group by tradesman_id;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

然后循环每个商人并从数组中拉出每个商人的计数.

mysql有多快?第二种方法会提供显着的好处,还是两种方法都可以接受?

一般参考我的实际查询是:

SELECT 
    tradesmen.*, 
    regions.name AS region_name, 
    GROUP_CONCAT(ptypes_tradesmen.ptype_id SEPARATOR '|') AS ptype_ids, 
    (SELECT 
         COUNT(quotes.id) 
     FROM 
         quotes 
     WHERE 
         quotes.tradesman_id = tradesmen.id
    ) AS quoted, 
    (SELECT 
         COUNT(quote_intentions.id) 
     FROM 
         quote_intentions 
     WHERE 
         quote_intentions.tradesman_id = tradesmen.id
    ) AS intended, 
    (SELECT 
         COUNT(quotes.id) FROM quotes 
     WHERE 
         quotes.tradesman_id = tradesmen.id 
         AND …
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php mysql subquery post-processing

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如何更改kivy RenderContext的片段着色器?

我有一个kivy应用程序,我希望在特定RenderContext上绘制的所有内容都应用着色器后处理效果(类似于文档中kivy-examples中的EffectWidget示例中演示的效果).

在worldWidget 的构造函数中,我创建了RenderContext

self.prc = RenderContext()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

设置其投影矩阵(这是有效的)

self.prc['projection_mat'] = proj_mat
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

然后尝试将其片段着色器设置为默认片段着色器的最小副本,该着色器应该只将十分之一变为不透明(基本上使屏幕变暗).

self.prc.shader.fs = """
#ifdef GL_ES
    precision highp float;
#endif

/* Outputs from the vertex shader */
varying vec4 frag_color;
varying vec2 tex_coord0;

/* uniform texture samplers */
uniform sampler2D texture0;

void main (void){
    gl_FragColor = 0.1*frag_color * texture2D(texture0, tex_coord0);
}
"""
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如果此着色器的代码不正确,则程序不会运行,抱怨着色器编译错误,这表示正在编译着色器.但是,我没有看到着色器的任何影响.绘制的所有内容prc都是绘制的,但是在正常的不透明度下.我究竟做错了什么?谢谢你的时间!


编辑!

我被要求提供一个完整的可运行示例.以下程序绘制两个矩形.左侧的Rectangle有自己的RenderContext,不受灰度后处理影响(它绘制为红色)的影响.右边的矩形没有自己的RenderContext中,它被正确地受到影响后处理.

这是代码:

from kivy.app import App
from kivy.uix.widget import Widget
from kivy.uix.floatlayout import FloatLayout
from kivy.graphics import *
from …
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glsl post-processing kivy

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Unity-将后处理效果应用于所有UI元素

我一直在学习使用Unity的后期处理效果,但无法弄清楚如何将这些效果应用于任何UI元素。我想尝试添加光晕效果和一些色彩校正,以改善游戏的科幻效果。如果有人知道该怎么做,将不胜感激。

先感谢您,

汤米

user-interface effects unity-game-engine post-processing

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无法添加脚本,因为它是编辑器脚本错误

如何在 Unity 中解决此问题“无法添加脚本,因为它是编辑器脚本。” 我想将此脚本从后处理中放入 Unity,但由于这个问题我不能

unity-game-engine post-processing

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