标签: pixel-shading

OpenGL究竟如何透视地校正线性插值?

如果在OpenGL管道中的光栅化阶段发生线性插值,并且顶点已经转换为屏幕空间,那么用于透视正确插值的深度信息来自何处?

任何人都可以详细描述OpenGL如何从屏幕空间原语转换为具有正确插值的片段?

opengl projection linear-interpolation fragment-shader pixel-shading

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Android GLES20.glBlendEquation无效?

我已经尝试用几周的时间制作一个具有深度和法线贴图纹理的2.5D引擎,与此处使用的Linky不同.在认为由于ES 2.0缺少gl_fragDepth变量之后,从纹理中在片段着色器中绘制深度图是不可能的,我找到了iOS教程,他们使用glBlendEquation和模式GL_MIN/GL_MAX来"伪造"片段的深度缓冲一个帧缓冲纹理Linky.不幸的是,GLES20.glBlendEquation使我的手机(SGS 1/2)上的应用程序崩溃,并且出现UnsupportedOperationException.所以我想知道是否有人使用此功能取得任何成功?Android Opengl ES 2.0规范中似乎也缺少GL_MIN/GL_MAX,所以我可能在这里运气不好......有什么想法吗?

BTW它似乎在GL11Ext中工作,但由于我使用片段着色器进行法线贴图,这对我不起作用.

android pixel-shading opengl-es-2.0

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gl_PointSize OpenGLES 说明

顶点着色器中的设置gl_PointSize = 1.0意味着什么或实现什么?这是否意味着顶点本身就是一个像素?

opengl-es vertex-shader ios pixel-shading opengl-es-2.0

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