根据Spring Joint的文档,弹簧的静止长度(弹簧不会试图将它连接的两个物体拉到或推到一起的长度)是两个物体在创建关节时计算的距离.
但是,我希望能够在运行时更改此静止距离,并且文档没有提及有关如何更改长度的任何信息.
无论如何使用Spring Joint实现这一目标?如果没有,如何使用Configurable Joint创建一个具有设定静止长度的弹簧(可在脚本中更改)?
我有一个为使用Bullet物理引擎而编写的应用程序。我在 8 核 Intel i7 2600K CPU 上运行它。该应用程序必须处理数百万个物理工作块,每个工作块都可以独立完成。目前它有8 个进程运行,每个进程独立地完成其总数的配额。综上所述,这项工作有很多容易并行的地方。
假设我可以获得最好的 NVIDIA 消费类显卡(例如 Titan),通过从 CPU 上的 Bullet 切换到GPU 上的Physx,我可以看到物理引擎性能的大致改进是多少?也就是说,如果针对 Physx 重写,该应用程序的运行速度大约会快多少?
我找到了一些比较 Bullet 和 Physx 的结果质量的论文,但找不到任何有关性能比较的信息。
我正在尝试将 NVIDIA 的 PhysX 集成到我的 Linux 代码库中。在它的一些头文件中,它定义了以下枚举:
\n\nphysxvisualdebuggersdk/PvdErrorCodes.h
\n\nstruct PvdErrorType\n{\n enum Enum\n {\n Success = 0,\n NetworkError,\n ArgumentError,\n InternalProblem\n };\n};\nRun Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\nphysxprofilesdk/PxProfileCompileTimeEventFilter.h:
\n\nstruct EventPriorities\n{\n enum Enum\n {\n None, // the filter setting to kill all events\n Coarse,\n Medium,\n Detail,\n Never // the priority to set for an event if it should never fire.\n };\n};\nRun Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n这会导致以下编译错误:
\n\n/usr/local/include/PhysX3/physxvisualdebuggersdk/PvdErrorCodes.h:36:4: error: expected identifier before numeric constant\n Success = 0,\n ^\n/usr/local/include/PhysX3/physxvisualdebuggersdk/PvdErrorCodes.h:36:4: error: expected \xe2\x80\x98}\xe2\x80\x99 before numeric constant\n/usr/local/include/PhysX3/physxvisualdebuggersdk/PvdErrorCodes.h:36:4: error: expected unqualified-id …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在查看最近开放源代码的NVidia PhysX 3.4,发现的全部都是C ++类-头版本或包装API是否仅是C?
我正在开发一个 2D 自上而下的开放世界游戏,其中有一个可以通过键盘功能移动的角色。运动是由 Rigidbody.AddForce() 引起的。
问题是在不同的屏幕尺寸下移动速度是不一样的。
这是简单的代码:
void FixedUpdate()
{
if (Input.GetButton("Move"))
rigidbody.AddForce(transform.forward * speed);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
角色的质量是一样的,浮动的速度是一样的,但是,当我将游戏视图切换到全屏后,显然角色移动得更快了。(这很奇怪,并表明这不是性能问题。)
我尝试测试独立构建,那里一切正常(但在 android 构建中似乎有点慢。)但我需要有一个共同的速度编辑器,因为我必须设计取决于时间的关卡,而时间取决于速度。
当我在 ubuntu 12.04 中编译 physx 的 demo 时,总是出现一些错误,就像
./../../SampleFramework/platform/lib/linux64/libSamplePlatform-MTCHECKED.a(LinuxSamplePlatform.cpp.o): In function `SampleFramework::LinuxPlatform::closeWindow()':
/home/squall/physx/Samples/compiler/linux64public/./../../SampleFramework/platform/src/linux/LinuxSamplePlatform.cpp:369: undefined reference to `XF86VidModeSwitchToMode'
/home/squall/physx/Samples/compiler/linux64public/./../../SampleFramework/platform/src/linux/LinuxSamplePlatform.cpp:370: undefined reference to `XF86VidModeSetViewPort'
./../../SampleFramework/platform/lib/linux64/libSamplePlatform-MTCHECKED.a(LinuxSamplePlatform.cpp.o): In function `SampleFramework::LinuxPlatform::openWindow(unsigned int&, unsigned int&, char const*, bool)':
/home/squall/physx/Samples/compiler/linux64public/./../../SampleFramework/platform/src/linux/LinuxSamplePlatform.cpp:271: undefined reference to `XF86VidModeQueryVersion'
/home/squall/physx/Samples/compiler/linux64public/./../../SampleFramework/platform/src/linux/LinuxSamplePlatform.cpp:299: undefined reference to `XF86VidModeGetAllModeLines'
/home/squall/physx/Samples/compiler/linux64public/./../../SampleFramework/platform/src/linux/LinuxSamplePlatform.cpp:310: undefined reference to `XF86VidModeSwitchToMode'
/home/squall/physx/Samples/compiler/linux64public/./../../SampleFramework/platform/src/linux/LinuxSamplePlatform.cpp:311: undefined reference to `XF86VidModeSetViewPort'
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我添加了标头包含编译器提到的函数,但错误仍然出现。我已经筋疲力尽了 有谁能够帮助我?
在Unity场景中,想象一下
一个大的滑动物体(也许是由于某种原因滑动的"运输容器"或"沙发")
在路上有一些2米高的轻木棍轻轻地卡在地上.
在现实生活中,棒子会站在那里(首先,实际上这在PhysX中很难实现),当大物体击中它们时,
大型物体完全不受影响
棍棒会轻快地被撞掉,可能会从地面反弹一两次然后降落到某个地方
我发现在Unity中这很难做到.
通常你会说:"给大物体提供几千块的质量,而棒棒的质量只有1或2千克".
然而,我发现它确实不起作用 - 棒子倾向于旋转大型滑动物体.
如果你将大对象的角度拖动设置得很高,那么那就不是你想要的其他行为了.
在第一个例子中,我使棍子运动(所以它们会站立而不会摔倒)然后当大物体撞击它时...
protected void OnCollisionEnter(Collision collisionInfo) {
rb.isKinematic = false;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
也许唯一的方法就是这样做
事实上,大物体的棒子完全不受物理影响
当他们触摸(触发)时,实际上只是独立地将棒随机"飞走".(棍棒只与地面相撞,风景.)
如何在Unity/PhysX环境中执行此操作?
如何在NVIDIA GPU中实现NVIDIA PhysX引擎:它是一个协处理器还是物理算法被实现为要在GPU管道中执行的片段程序?
physx ×8
game-physics ×4
gpu ×2
c++ ×1
enums ×1
game-engine ×1
gpgpu ×1
linux ×1
nvidia ×1
x11 ×1