标签: opengl-es

Android build get错误消息"Emulator:OpenGL后端'角度'没有检测到OpenGL ES 1.x库.仅使用GLESv2."

在Android Studio版本3 beta 7中运行我的Android项目后,我在事件日志中收到以下错误:

模拟器:未检测到OpenGL ES 1.x库的OpenGL后端"角度".仅使用GLESv2.

有没有什么办法解决这一问题?

android opengl-es android-studio android-gradle-plugin

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WebGL如何工作?

我正在寻找对WebGL如何工作的深刻理解.我希望获得大多数人不太关心的知识水平,因为这些知识对于普通的WebGL程序员来说并不是必需的.例如,整个渲染系统的每个部分(浏览器,图形驱动程序等)在屏幕上获取图像时起什么作用?每个浏览器是否必须创建一个javascript/html引擎/环境才能在浏览器中运行WebGL?为什么Chrome与WebGL兼容?

那么,有什么好的资源可以入手?对于我想要的东西,kronos规范有点缺乏(从我看到的浏览它几分钟).我想要的主要是如何在浏览器中实现/实现,以及还需要在系统上进行哪些更改才能实现.

opengl-es webgl

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OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0有什么区别

我想知道OpenGL ES 2.0和之间的区别是什么OpenGL ES 3.0.

主要优势是OpenGL ES 3.0什么?

opengl-es opengl-es-2.0 opengl-es-3.0

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Android:2D.OpenGl还是android.graphics?

我在我们的第一款Android游戏中与我的朋友合作.基本思想是整个表面的每一帧都以2个步骤重绘(1个大位图):

  1. 具有一些静态图像(PNG)的背景消除了前一帧
  2. 然后它被遍布大量的颗粒,产生肥皂泡的效果,其中有一个约20位图的池,随机被挑选产生错觉,所有气泡(在200-300之间)都是不同的.每帧(~50ms)更新气泡位置,产生移动气泡的效果.

数学引擎是在C(JNI)中,目前所有的绘图都是使用android.graphics包非常相似(因为那是我使用的例子)到Lunar Lander完成的.它有效,但动画有点生涩,我可以通过手机的温度感觉它很忙.转换到OpenGL会让我们受益吗?作为一个额外的问题:什么是优化我们现在拥有的绘图机制(Lunar Lander)的好方法?

animation android 2d opengl-es

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GLSL ES 2.0(适用于iPhone/iPod touch/iPad)的highp浮标的精度是多少?

我有一个理想情况下需要28位尾数的着色器,尽管我可以使用更少并降低性能.如何确定OpenGL ES中'highp'的精度?它可能是一个FP24,有16位尾数,但我无法确定或如何询问OpenGL.有任何想法吗?

iphone opengl-es glsl

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如何在Android上使用OpenCL?

对于平台独立性(桌面,云,移动......),当速度很重要时,使用OpenCL进行GPGPU开发会很棒.我知道谷歌推动RenderScript作为替代方案,但它似乎只适用于Android,并且不太可能包含在iOS中.

因此,我寻求在Android应用程序中执行OpenCL代码的解决方案.

android gpgpu opengl-es opencl renderscript

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Android视频播放器使用NDK,OpenGL ES和FFmpeg

好的,这就是我到目前为止所拥有的.我在android上构建了FFmpeg并且能够很好地使用它.在从java端传递所选文件名后,我能够将视频加载到FFmpeg中.为了节省性能,我在NDK中编写视频播放器,而不是通过JNI将帧从FFmpeg传递到java.我想将视频中的帧发送到OpenGL表面.我无法弄清楚如何获取每帧视频并将其渲染到OpenGL表面上.我一直坚持试图解决这个问题几个星期,现在没有运气.希望有人可以指出我正确的方向.

谢谢!

android ffmpeg opengl-es android-ndk android-video-player

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iOS游戏和运行循环管理

首先,我的问题是:你如何管理你的iOS Run-Loop?

接下来我的理由是:我一直在研究各种原型(v.早期开发),并发现了许多令人困惑的问题.

  • 首先,输入问题和运行循环让我尝试以下方法:
    • 当使用最推荐的系统(CADisplayLink)时,我注意到一旦CPU负载导致缓冲区翻转(presentRenderBuffer)必须等待一帧,某些触摸输入就会被丢弃.这只发生在设备而不是模拟器中(烦人的 - 这似乎与等待主线程上的vsync阻塞以及应用程序运行循环过程触摸输入和吃消息的方式有关)
    • 当使用下一个最推荐的系统(NSTimer)时,我注意到一旦CPU负载达到模拟器中的某个点而不是设备中的某个点(也令人讨厌),某些触摸输入就会被丢弃.NSTimer在我的更新发布时也会导致精度降低
    • 当使用推荐最少的系统(在内部使用由mach_absolute_time构建的高精度定时器管理自己的线程中运行运行循环时,我的所有触摸输入问题都会消失,但是我的ASSERT代码现在陷入了错误的线程,只有我睡着了跟随软件中断.(我的断言代码类似于http://iphone.m20.nl/wp/?p=1)我真的很喜欢我的断言代码陷阱导致问题,所以这个解决方案是对我来说不太适合:更难调试.
  • 第二,失去的时间:
    • 在调查系统时,我发现无论帧率如何(奇怪的是,但我认为统计上它仍然有意义w/vsync)我在vsync上等待大约22%的时间.我已经通过移动glFlush/glFinish并通过玩我多久经常进行presentRenderBuffer调用来证实这一点.这是我喜欢处理AI等关键时刻,而不是简单地停止阻塞gl调用.我能想到的唯一方法就是将渲染转移到它自己的线程中,但我不确定是否有理由开始在单处理器设备上重新构建多线程.

那么有没有人围绕这些问题找到了灵丹妙药?有没有人在这个平台上有一个杀手运行循环架构?目前看起来我必须选择较少的邪恶.

iphone optimization opengl-es runloop ios

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在iOS上学习OpenGLES 2.0

我是OpenGL ES 2.0的初学者,我正在寻找一本可以帮助我学习的好书/资源.我找到了几本书:

  • OpenGL®ES2.0编程指南
  • iPhone 3D编程:使用OpenGL ES开发图形应用程序

但阅读亚马逊的评论后,我发现他们要么承担以前的OpenGL知识,要么不是专为iOS编写的.(我知道OpenGL应该很容易移植,但我正在寻找一本带有C语言的书籍/资源,而不是C++,它讨论了iOS环境中的OpenGL)

我也发现了这一点,它确实帮助我掌握了基本概念,但不幸的是,它们涵盖了OpenGL ES 1.1,并且只描述了基础知识.

任何帮助,将不胜感激!

iphone opengl-es ios opengl-es-2.0

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在iOS中无法使用两种纹理

在我的iOS应用程序(针对iPad)中,我想使用非幂(NPT)纹理.我的GL_VERSION查询返回"OpenGL ES 2.0 APPLE".根据规范,它应该支持NPT纹理,但是一个简单的测试表明我需要在纹理显示之前将纹理大小调整为2 ^ N.

Apple不支持完整的ES 2.0规范吗?我在哪里可以找到不支持的文档?

我使用的是Xcode 4.3.2和iOS 5.1.

编辑:

仔细研究ES 2.0.25规范(第3.8.2节),可以发现NPOT可以满足几个条件.基本上如果我使用下面的设置,我可以加载NPOT纹理:

// use linear filetring
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
// clamp to edge
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我应该关闭它还是回答我自己的问题?

opengl-es ios

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