我对3D图形非常熟悉(我为一个学术项目开发了一个简单的3D游戏引擎).但是现在我必须用C++开发一个音频/视频工具,里面还需要一些3D功能,所以我不能依赖我的小程序,但我需要一个具有高性能标准和功能的3d引擎框架.
我想知道您对这三种产品之间3D引擎的最佳选择的看法,我听说过:
我需要的要求如下:
回答请记住,我不是在开发视频游戏,而我对最佳框架的选择并不取决于难以使用的程度.我只对框架提供的功能感兴趣.
我想更好地理解使用一个框架而不是另一个框架的差异和优点.
我用setx
命令设置OGRE_HOME
:
setx OGRE_HOME D:\Program Files\OgreSDK
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现在我需要改为值OGRE_HOME
.如何搜索我设置的所有值?如果我再次运行该命令,则表明:
ERROR: Invalid syntax. Default option is not allowed more than '2' time(s).
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 试图在Qt项目中使用Ogre.食人魔成功建立.运行项目它给我三个错误:
/usr/lib/x86_64-linux-gnu/libboost_system.so.1.54.0:-1: error: error adding symbols: DSO missing from command line
-1: error: main.o: undefined reference to symbol '_ZN5boost6system15system_categoryEv'
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当我搜索错误时,它说要编辑makefile并添加:LIBS = -lpthread
但它已经存在了.
如何解决此错误?
我正在使用Blender v.2.6.1:有没有办法将我的项目(.blend)导出到.mesh和.skeleton?
我试图下载BlenderExport并将脚本和所有子目录复制到".blender/scripts"中,但是当我打开我的.blend时,在File-> Export中不会出现任何导出的ogre文件!
我使用Ogre3D作为图形引擎.
我手动创建一个网格,它工作正常,uvs是正确的,并设置为表示网格坐标(对于这个例子,网格是10 x 10)
我在顶点程序中什么都不做,并且有一个非常简单的片段程序.我已经包括了两个程序和材料文件来解释.
我的问题是,即使过滤设置为无,颜色似乎与我的原始图像不一样(这只是一个测试图像即时使用,因为我遇到了在食人魔中手动创建纹理的问题).事实证明,问题不是我在食人魔中的代码,而是更可能与材料文件或片段/顶点程序有关.
我还在左侧包含输出的屏幕截图,在右侧包含原始图像.片段着色器还在顶部绘制一个简单的网格,这样我就可以确保正确传递uv坐标.他们似乎是.
任何见解都会非常感激,因为我真的不确定我做错了什么.
材料文件:
// CG Vertex shader definition
vertex_program PlainTexture_VS cg
{
// Look in this source file for shader code
source GameObjStandard.cg
// Use this function for the vertex shader
entry_point main_plain_texture_vp
// Compile the shader to vs_1_1 format
profiles arbvp1
// This block saves us from manually setting parameters in code
default_params
{
// Ogre will put the worldviewproj into our 'worldViewProj' parameter for us.
param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
// Note that 'worldViewProj' …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我在mac上熟悉Ogre openGL引擎.我按照这个步骤在mac上设置SDK版本1.8.0
OgreSDK/Samples/Samples.xcodeproj
以构建样本我在最后一步有问题,当我打开.xcodeproj文件并尝试构建All_Build目标时,它会出现此错误:
make -f /Applications/OgreSDK/CMakeScripts/ReRunCMake.make
make[1]: *** No rule to make target `/Applications/CMake 2.8-8.app/Contents/share/cmake-2.8/Modules/CMakeCCompiler.cmake.in', needed by `CMakeFiles/cmake.check_cache'. Stop.
make: *** [/Applications/OgreSDK/CMakeFiles/ZERO_CHECK] Error 2
Command /bin/sh failed with exit code 2
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 希望这能帮助很多在Windows上安装OGRE的人.我做了,我不希望任何其他人经历同样的折磨.
我试图通过解释比其他网站中解释的更多步骤和细节来使这种解释不同.其他人甚至没有考虑过记录的问题和解决方案.
我正在尝试构建第一个食人魔教程
我正在使用Debian Wheezy - beta 4,我安装了这些软件包:
我用这一行构建了教程:
g++ -I/usr/include/OGRE -I/usr/include/OIS -lOgreMain -lOIS -o main *.cpp
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我明白了:SdkTrays.h没有这样的文件或目录
我已经检查过,标题既不在/ usr/include中,也不在/ usr/local/include中(递归).
是否有可能在debian挤压下获得sdktrays?
我在 Ubuntu 12.04 上安装了 Ogre3D 1.8.1(源包),一切顺利(我设法在 Ogre 界面上运行了一些示例)。然而,我在编译一个需要 OpenCV、ArUco 和 Ogre 库的外部项目(那个)时遇到了一个问题。当我运行项目的 CMake 时,我收到以下信息:
CMake Error at CMakeLists.txt:46 (find_package):
By not providing "FindOGRE.cmake" in CMAKE_MODULE_PATH this project has
asked CMake to find a package configuration file provided by "OGRE", but
CMake did not find one.
Could not find a package configuration file provided by "OGRE" with any of
the following names:
OGREConfig.cmake
ogre-config.cmake
Add the installation prefix of "OGRE" to CMAKE_PREFIX_PATH or set
"OGRE_DIR" to a directory containing …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我使用一个开源渲染库(Ogre3D),它依赖于zlib.
在XCode5中,我注意到在构建iOS时,如果ARCHS设置指示64位(arm64)体系结构,则不会构建zlib.
我得到关于LSEEK
宏read
和write
函数的"隐式函数声明"的错误.我抬头看了LSEEK
gzlib.c:
#if defined(_WIN32) && !defined(__BORLANDC__)
# define LSEEK _lseeki64
#else
#if defined(_LARGEFILE64_SOURCE) && _LFS64_LARGEFILE-0
# define LSEEK lseek64
#else
# define LSEEK lseek
#endif
#endif
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的猜测是错误的,但我不知道是什么.至于read()
和write()
我没有任何线索.