我正在创建一个场景,我想在其中显示优惠列表.为了展示报价,我创建了一个带有占位符的预制件,用于我将在运行时获得的报价详细信息.我在场景中创建了一个占位符,将预制件添加到场景中,但它没有在UI上显示.OfferHolderClass:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class OfferHolder : MonoBehaviour {
public GameObject localOffer;
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject offer = Instantiate(localOffer) as GameObject;
offer.GetComponent<Offer>().Text = "Testing";
offer.transform.parent = this.transform;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我是Unity的新手,我不确定我在这里缺少什么.
我是新来的NGUI和unity 3d.我在ui根中有两个面板.它的名字firstPanel和secondPanel.secondPanel在场景中停用.在firstPanel我有这么多按钮,一个是play按钮,即图像按钮.当点击play按钮,firstPanel应该得到隐藏,并secondPanel应表现.我阿迪新的脚本play按钮,并编写的代码在它
void OnClick(){
GameObject panel2 = GameObject.Find("secondPanel");
NGUITools.SetActive(panel2,true);
GameObject panel1 = GameObject.Find("firstPanel");
NGUITools.SetActive(panel1,false);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但我得到这个错误:我必须编辑"NullReferenceException"
哪个脚本,ngui我该怎么办呢?请帮我解决这个问题在此先感谢.
在一段时间后如何使对象不可见(或只是删除)?使用NGUI。
我的示例(用于更改):
public class scriptFlashingPressStart : MonoBehaviour
{
public GameObject off_Logo;
public float dead_logo = 1.5f;
void OffLogo()
{
off_Logo.SetActive(false);
}
//function onclick button
//remove item after a certain time after pressing ???
void press_start()
{
InvokeRepeating("OffLogo", dead_logo , ...);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在使用NGUI的UIInput类来接受来自用户的文本输入.当我开始在移动设备中输入文本框时.出现一个键盘,它自带一个另一个文本框,带有"OK"/"Done"按钮(如果我们谈论iPhone,就像键盘配件视图一样).
我可以禁用键盘中出现的文本框吗?或者它甚至不可能,我只是拍摄空白?
通过搜索我可以收集的一段时间,键盘的外观处理购买Unity的"TouchScreenKeyboard"类.但根据Unity Scripting参考,没有任何东西可以隐藏键盘内的文本字段.
Unity Scripting参考:TouchInputKeyboard
PS: - 我仍然可以通过直接输入文本框中的输入,我只是想要删除键盘内的额外文本框.
为了更清楚,我附上了解释这个的图像
这是屏幕.

当我开始在其中一个文本框中输入内容时.键盘如下所示.正如您所看到的,键盘上方的文本框不是原始文本框.

对于网络,我通常只使用本机滚动机制。它们快速、可靠并且不涉及编码。
但是,当我越来越多地使用 Unity 时,我发现可用的滚动插件,即使是像 Unity.UI 或 NGUI 这样的大插件也很糟糕。我问了一下,发现大部分平台都是这样。物理实在是太糟糕了。
我做了很多研究,尝试了一些解决方案,从 NGUI scrollView 到 web iScroll.js 等等。我没有找到比原来的 Apple PastryKit 更完美的解决方案。现在,PastryKit 已经过时了,已被弃用,没有 API,并且像象形文字一样难以阅读。
但重要的是,在制作过程中,他们成功地准确地重现了 iOS 动态滚动物理行为。
我并不是想实现 PastryKit ,我只是想了解它是如何工作的。我正在尝试理解和复制。
我试图找出他们使用的缓动/公式以及他们使用它们的逻辑条件。Apple 有一种疯狂的方式来编写令人困惑的 JS,所以即使我是一个全栈开发人员,我也很难追踪所有内容。我认为没有人比一个人更好,所以让我们看看,有人理解这个文件吗?:D
https://github.com/jimeh/PastryKit/blob/master/mobile/dist/PastryKit.js
简而言之(所以没有误解):我试图从这个文件中提取一组物理规则,我可以将其用作指导,以便在我选择的任何平台上编写自己的滚动实现。:)
例如:“正常”滚动由 {>300ms && >10px} 定义,苹果在缓和减速动画时使用以下贝塞尔曲线。cubic-bezier.com/#.25,.46,.1,.94
更新:我们不久前解决了这个问题。我们发现了苹果公司是如何实现这一势头的。 https://medium.com/homullus/recreating-native-ios-scroll-and-momentum-2906d0d711ad
如何使用SetActiveRecursively(Moment = 1秒)在Unity中创建闪烁对象.
我的例子(改变):
public GameObject flashing_Label;
private float timer;
void Update() {
while(true)
{
flashing_Label.SetActiveRecursively(true);
timer = Time.deltaTime;
if(timer > 1)
{
flashing_Label.SetActiveRecursively(false);
timer = 0;
}
}
}
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c# ×4
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