标签: matchmaking

我是否可以在不支付Unity多人游戏服务的情况下使用Unity网络HLAPI?

我看到Unity的多人游戏服务页面,我完全糊涂了:

我是否可以在已发布的游戏中使用Unity的高级网络API(NetworkManager/NetworkManagerHUD)而无需支付Unity Matchmaker和中继服务器(无论这些是什么)?

我有自己的基于云的VM,我想在其上运行专用服务器.我的项目只是一个小游戏,我会和我的朋友玩(没有商业或大规模).我想在我的VM上以专用服务器模式运行该游戏的已发布副本,并让我的朋友运行他们发布的客户端副本并通过NetworkManager连接到服务器.

我可以免费吗?我不介意我的朋友是否必须使用NetworkManagerHUD在他们的游戏副本中手动输入服务器的IP和端口.他们这样做会被视为"CCU"(Unity Personal限制为20)吗?那会使用Unity Matchmaker带宽(0.49美元/ GB,甚至不适用于Unity Personal)吗?

任何澄清将不胜感激!:)

c# multiplayer unity-game-engine matchmaking

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如何使用Photon Engine阻止特定用户进行随机匹配?

我们正在使用Photon引擎制作随机匹配制作游戏.我们希望在一定时间内匹配具有不同用户的玩家.如果PlayerA与PlayerB一起玩,他们将无法再玩30分钟.做这种系统的最佳方法是什么?

我们尝试了一些算法,但它并不适合.

public override void OnJoinedRoom()
{
    if(PhotonNetwork.isMasterClient) 
        StartCoroutine("StartWaiting");

    theSameGame = false;

    var photonPlayer =  PhotonNetwork.Instantiate("PhotonPlayerKO", Vector3.zero, Quaternion.identity, 0) as GameObject;
    photonPlayer.name = "Local Player";


    if(PhotonNetwork.playerList.Count() > 1 && !PhotonNetwork.isMasterClient)
        photonViewOfManager.RPC("MyNameIs", PhotonTargets.Others, PlayerInfos.thePlayersName);
    //Sending player name to other player to check whether this name is playable or not ?

    if(!PhotonNetwork.isMasterClient)
        StartCoroutine("CheckError");



}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

它有效,但有一些缺点,如耗时vs ..任何想法更好的解决方案?

rpc block unity-game-engine photon matchmaking

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matchmaking ×2

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c# ×1

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