标签: intersection

Python:顺序重要的嵌套列表的交集

我想在维护顺序的同时找到嵌套列表之间的交集.

taxa = [['E_pyrifoliae_Ep1_96', 'Bacteria', 'Proteobacteria', 'Gammaproteobacteria', 'Enterobacteriales', 'Enterobacteriaceae', 'Erwinia'],
 ['E_amylovora_CFBP1430', 'Bacteria', 'Proteobacteria', 'Gammaproteobacteria', 'Enterobacteriales', 'Enterobacteriaceae', 'Erwinia'], 
 ['E_amylovora_ATCC49946', 'Bacteria', 'Proteobacteria', 'Gammaproteobacteria', 'Enterobacteriales', 'Enterobacteriaceae', 'Erwinia']]
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找到我的交集点:

set.intersection(*map(set, taxa))
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要么

set(taxa[0]).intersection(*taxa)
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但原始订单没有保留.

set(['Erwinia', 'Gammaproteobacteria', 'Enterobacteriaceae', 'Enterobacteriales', 'Proteobacteria', 'Bacteria'])
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基本上,我需要做的是找到嵌套列表之间的最后一个共同元素(它们是分类学分类).因此,当我可以调用最后一个条目时,我不需要找到所有交叉点,只需要找到最后一个或所有交叉点.

intersection_lst[-1]
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在这种情况下,我希望输出为'Erwinia'.

谢谢你的帮助.

python intersection list nested-lists

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无限锥面*AABB交点测试

我正在尝试发现一种更快的算法,用于测试轴对齐的锥形表面是否与轴对齐的边界框的体积相交.

我开发的当前算法如下:

锥形,AABB,沿4个平行边的线和交叉点

  • x = 0
  • 对于AABB的任何4个平行边缘中的每一个:
    • 将其线与锥体相交.
    • 如果交叉点在AABB内:
      • 回归真实.
    • 如果交叉点位于AABB的特定一侧:
      • x + = 1
  • 如果x == 0或x == 4(所有交叉点都位于AABB的一侧):
    • 返回false.
  • 回归真实.

谁能想到一个更有效的?这似乎通过计算每个线路交叉点做了很多额外的工作.

编辑:

以上算法很糟糕,例如:

锥体击中未经测试的盒子轴

锥体只能与盒子的一个边缘交叉,使得所有轴线交叉点都在一侧,因此上述算法不起作用,除非测试所有边缘或智能选择要测试的边缘(可能是最接近锥体的边缘?).

编辑编辑:请参阅下面我自己的答案,我后面发现的解决方案对我来说似乎是最优的.

3d geometry intersection collision-detection

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JavaScript合并相交矩形

我需要一种方法来合并矩形对象(具有x,y,w,h属性的对象)的数组,只有它们相交.例如:

merge([{x:0, y:0, w:5, h:5}, {x:1, y:1, w:5, h:5}])

会回来: [{x:0, y:0, w:6, h:6}]


merge([{x:0, y:0, w:1, h:1}, {x:5, y:5, w:1, h:1}])

会回来: [{x:0, y:0, w:1, h:1}, {x:5, y:5, w:1, h:1}]


merge([{x:0, y:0, w:5, h:5}, {x:1, y:1, w:5, h:5}, {x:15, y:15, w:1, h:1}])

会回来: [{x:0, y:0, w:6, h:6}, {x:15, y:15, w:1, h:1}]


如果两个矩形相交,则应将最小边界矩形替换为两个矩形.如果新MBR导致与其他矩形交叉,则需要在合并后再次检查该列表.对于我的生活,我无法弄清楚.

javascript algorithm merge intersection

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一个更快的方法来实现intersect()给我的东西?

我发现在我的matlab函数中花费了大量时间在这段代码中:

intersect(freq_bins, our_bins);
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两者都可以是相当大的向量,并且仅由整数组成.我只需要知道两者中的整数.这确实是intersect()的原始目的,所以我怀疑答案是:它没有变得更好.但也许有人有一些建议.

optimization performance matlab intersection

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使用索引在Pandas中查找两个系列的交集

我有两个不同长度的系列,我试图找到基于索引的两个系列的交集,其中索引是一个字符串.希望最终结果是一系列具有基于公共字符串索引的交集元素.

有任何想法吗?

python intersection series pandas

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如果字段数组和参数数组相交,则过滤MongoDb集合

我正在创建一个流星学习项目.其中有一个集合,其文档有一个名为keywords的属性,这是一个字符串数组.我有第二个字符串数组.我想以这种方式过滤集合,它只返回关键字数组与第二个数组相交的那些文档,即两个数组都有一个或几个相同的元素.可能吗?

arrays filtering intersection mongodb meteor

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Ray和Triangle Edge如何相交?

我面临着与三角形边缘相交的问题.实际上,我正在尝试使用鼠标选择/交叉网格的三角形,顶点,边缘.所以我从鼠标当前位置制作了光线,然后我将它与网格元素(如三角形/多边形,顶点,边缘等)相交以使用它.基本上,3D建模的东西.与三角形相交很简单有趣.顶点部分很棘手.

但现在,我不知道如何用三角形边相交/拾取.我的意思是我在与鼠标射线相交时如何对待它们?首先,我认为它们可以像3D线一样对待.但最终未能做到Ray和the Line相交.在互联网上搜索但没有找到任何有用的信息.虽然我发现一些开源项目正在使用OpenGL内置的拾取功能来选择/与Edge交叉.但就我而言,我无法使用它.:(

我当前的边缘选取代码结构如下所示:

void pickEdge(Ray ray, Scene scene)
{
    for each object in scene
    {
        mesh = getMesh(object)
        for each triangle in mesh
        {
            for each edge in triangle
            {
                v1 = getV1(edge)
                v2 = getV2(edge)

                // Do intersect with 'ray' and 'v1', 'v2'. But how?
            }
        }
    }
}
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所以我被困在这里,真的需要一些帮助.非常感谢任何想法,算法或小帮助.

algorithm math 3d intersection ray-picking

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Graphviz:相交但非递归的集群

我想知道是否可以在 Graphviz 中做这样的事情:描述

如您所见,节点“two”位于两个集群内,而集群不是递归的。

注意:图像由 Dia 制作。

intersection graphviz subgraph

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Unity3D:如何在运行时仅显示两个网格之间的交集/横截面?

问题

嗨,我基本上是在尝试做与此处描述的相同的事情: Unity Intersections Mask

预期效果

需要注意的是,该平面不完全是平面,而是(相对于任意 3D 对象而言非常大)3D 锥体,并且我使用的相机必须是正交相机(因此没有延迟渲染)。

我也需要基本上每帧都这样做。

我试过的

我试过查找各种交叉点深度着色器,但它们似乎都是用透视相机完成的。

即便如此,它们也不会将 3D 对象的非相交部分渲染为透明,而是以不同的方式为它们的部分着色。

链接的 stackoverflow 问题提到将平面正常渲染为不透明对象,然后使用片段着色器仅渲染与平面相交的对象部分。

然而,基于我(不可否认)对着色器的非常有限的理解,我不确定如何解决这个问题 - 据我所知,每个片段只有 1 个值作为它的深度,这是与近剪裁的距离相机平面到最靠近相机的对象上的点,该点由该片段/像素显示。

由于在这种情况下对象的其余部分是透明的,并且我需要显示通常会被覆盖的对象部分(因此,据我所知,深度未知),我看不出我如何只能绘制与我的锥体相交的部分。


除了使用着色器之外,我还尝试了以下方法:

  1. 使用 CSG 算法在锥体和对象之间实际执行布尔相交操作并渲染它。

    • 无法做到这一点,因为 CSG 算法成本太高,无法做到每一帧。
  2. 尝试使用contactPointsCollision由Unity生成以提取其中两个网格相交的所有点(顶点)和从这些点建立一个新的网格

    • 这让我走上了 3D Delaunay 三角剖分的道路,这让我无法理解,可能像 CSG 尝试一样昂贵,而且我很确定这个问题有一个更简单的解决方案,因为我只是想念这里。

一些代码

我最初尝试使用的着色器(但不起作用)基于来自此处的代码:https : //forum.unity.com/threads/depth-buffer-with-orthographic-camera.355878/#post-2302460

并应用于每个对象。

float partY = i.projPos.y + (i.projPos.y/_ZBias);修改,而不硬编码的_ZBias校正因子(和其他颜色相关的值稍有改变)。

根据我的理解,它应该可以工作,因为在我看来它是在比较深度缓冲区和对象的实际深度,并且仅_HighlightColor在两者足够相似时才对其进行着色。

当然,我对着色器几乎一无所知,所以我对我对这段代码的评估几乎没有信心。

//Highlights intersections with other objects
Shader "Custom/IntersectionHighlights"
{
    Properties
    {
        _RegularColor("Main Color", Color) = (1, 1, …
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c# shader geometry intersection unity-game-engine

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当用户快速滚动并且 ref 对象停留在视图上时,Intersection Observer 问题

仅当用户快速滚动条形图或强制滚动条停留在按钮上时,Intersection Observer 才会出现问题。

不幸的是,新数据到达了,但由于用户按住滚动条,ref 对象保留在视图上。

如果用户快速滚动或按住滚动条,则会发生此问题。虽然接收到新数据需要下推加载框,但用户手动保持。所以观察者不会检测到变化。

用户需要再次上下滚动才能再次加载。

无论如何,要向组件添加计时器,以查看 2 秒后加载框是否仍在视图中并调用端点?换句话说,我如何获得 IntersectionObserver 的当前状态。查看它当前是否可见?

intersection intersection-observer

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