我想在维护顺序的同时找到嵌套列表之间的交集.
taxa = [['E_pyrifoliae_Ep1_96', 'Bacteria', 'Proteobacteria', 'Gammaproteobacteria', 'Enterobacteriales', 'Enterobacteriaceae', 'Erwinia'],
['E_amylovora_CFBP1430', 'Bacteria', 'Proteobacteria', 'Gammaproteobacteria', 'Enterobacteriales', 'Enterobacteriaceae', 'Erwinia'],
['E_amylovora_ATCC49946', 'Bacteria', 'Proteobacteria', 'Gammaproteobacteria', 'Enterobacteriales', 'Enterobacteriaceae', 'Erwinia']]
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找到我的交集点:
set.intersection(*map(set, taxa))
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要么
set(taxa[0]).intersection(*taxa)
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但原始订单没有保留.
set(['Erwinia', 'Gammaproteobacteria', 'Enterobacteriaceae', 'Enterobacteriales', 'Proteobacteria', 'Bacteria'])
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基本上,我需要做的是找到嵌套列表之间的最后一个共同元素(它们是分类学分类).因此,当我可以调用最后一个条目时,我不需要找到所有交叉点,只需要找到最后一个或所有交叉点.
intersection_lst[-1]
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在这种情况下,我希望输出为'Erwinia'.
谢谢你的帮助.
我正在尝试发现一种更快的算法,用于测试轴对齐的锥形表面是否与轴对齐的边界框的体积相交.
我开发的当前算法如下:
谁能想到一个更有效的?这似乎通过计算每个线路交叉点做了很多额外的工作.
编辑:
以上算法很糟糕,例如:
锥体只能与盒子的一个边缘交叉,使得所有轴线交叉点都在一侧,因此上述算法不起作用,除非测试所有边缘或智能选择要测试的边缘(可能是最接近锥体的边缘?).
编辑编辑:请参阅下面我自己的答案,我后面发现的解决方案对我来说似乎是最优的.
我需要一种方法来合并矩形对象(具有x,y,w,h
属性的对象)的数组,只有它们相交.例如:
merge([{x:0, y:0, w:5, h:5}, {x:1, y:1, w:5, h:5}])
会回来: [{x:0, y:0, w:6, h:6}]
merge([{x:0, y:0, w:1, h:1}, {x:5, y:5, w:1, h:1}])
会回来: [{x:0, y:0, w:1, h:1}, {x:5, y:5, w:1, h:1}]
merge([{x:0, y:0, w:5, h:5}, {x:1, y:1, w:5, h:5}, {x:15, y:15, w:1, h:1}])
会回来: [{x:0, y:0, w:6, h:6}, {x:15, y:15, w:1, h:1}]
如果两个矩形相交,则应将最小边界矩形替换为两个矩形.如果新MBR导致与其他矩形交叉,则需要在合并后再次检查该列表.对于我的生活,我无法弄清楚.
我发现在我的matlab函数中花费了大量时间在这段代码中:
intersect(freq_bins, our_bins);
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两者都可以是相当大的向量,并且仅由整数组成.我只需要知道两者中的整数.这确实是intersect()的原始目的,所以我怀疑答案是:它没有变得更好.但也许有人有一些建议.
我有两个不同长度的系列,我试图找到基于索引的两个系列的交集,其中索引是一个字符串.希望最终结果是一系列具有基于公共字符串索引的交集元素.
有任何想法吗?
我正在创建一个流星学习项目.其中有一个集合,其文档有一个名为keywords的属性,这是一个字符串数组.我有第二个字符串数组.我想以这种方式过滤集合,它只返回关键字数组与第二个数组相交的那些文档,即两个数组都有一个或几个相同的元素.可能吗?
我面临着与三角形边缘相交的问题.实际上,我正在尝试使用鼠标选择/交叉网格的三角形,顶点,边缘.所以我从鼠标当前位置制作了光线,然后我将它与网格元素(如三角形/多边形,顶点,边缘等)相交以使用它.基本上,3D建模的东西.与三角形相交很简单有趣.顶点部分很棘手.
但现在,我不知道如何用三角形边相交/拾取.我的意思是我在与鼠标射线相交时如何对待它们?首先,我认为它们可以像3D线一样对待.但最终未能做到Ray和the Line相交.在互联网上搜索但没有找到任何有用的信息.虽然我发现一些开源项目正在使用OpenGL内置的拾取功能来选择/与Edge交叉.但就我而言,我无法使用它.:(
我当前的边缘选取代码结构如下所示:
void pickEdge(Ray ray, Scene scene)
{
for each object in scene
{
mesh = getMesh(object)
for each triangle in mesh
{
for each edge in triangle
{
v1 = getV1(edge)
v2 = getV2(edge)
// Do intersect with 'ray' and 'v1', 'v2'. But how?
}
}
}
}
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所以我被困在这里,真的需要一些帮助.非常感谢任何想法,算法或小帮助.
嗨,我基本上是在尝试做与此处描述的相同的事情: Unity Intersections Mask
需要注意的是,该平面不完全是平面,而是(相对于任意 3D 对象而言非常大)3D 锥体,并且我使用的相机必须是正交相机(因此没有延迟渲染)。
我也需要基本上每帧都这样做。
我试过查找各种交叉点深度着色器,但它们似乎都是用透视相机完成的。
即便如此,它们也不会将 3D 对象的非相交部分渲染为透明,而是以不同的方式为它们的部分着色。
链接的 stackoverflow 问题提到将平面正常渲染为不透明对象,然后使用片段着色器仅渲染与平面相交的对象部分。
然而,基于我(不可否认)对着色器的非常有限的理解,我不确定如何解决这个问题 - 据我所知,每个片段只有 1 个值作为它的深度,这是与近剪裁的距离相机平面到最靠近相机的对象上的点,该点由该片段/像素显示。
由于在这种情况下对象的其余部分是透明的,并且我需要显示通常会被覆盖的对象部分(因此,据我所知,深度未知),我看不出我如何只能绘制与我的锥体相交的部分。
除了使用着色器之外,我还尝试了以下方法:
使用 CSG 算法在锥体和对象之间实际执行布尔相交操作并渲染它。
尝试使用contactPoints
从Collision
由Unity生成以提取其中两个网格相交的所有点(顶点)和从这些点建立一个新的网格
我最初尝试使用的着色器(但不起作用)基于来自此处的代码:https : //forum.unity.com/threads/depth-buffer-with-orthographic-camera.355878/#post-2302460
并应用于每个对象。
与float partY = i.projPos.y + (i.projPos.y/_ZBias);
修改,而不硬编码的_ZBias
校正因子(和其他颜色相关的值稍有改变)。
根据我的理解,它应该可以工作,因为在我看来它是在比较深度缓冲区和对象的实际深度,并且仅_HighlightColor
在两者足够相似时才对其进行着色。
当然,我对着色器几乎一无所知,所以我对我对这段代码的评估几乎没有信心。
//Highlights intersections with other objects
Shader "Custom/IntersectionHighlights"
{
Properties
{
_RegularColor("Main Color", Color) = (1, 1, …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 仅当用户快速滚动条形图或强制滚动条停留在按钮上时,Intersection Observer 才会出现问题。
不幸的是,新数据到达了,但由于用户按住滚动条,ref 对象保留在视图上。
如果用户快速滚动或按住滚动条,则会发生此问题。虽然接收到新数据需要下推加载框,但用户手动保持。所以观察者不会检测到变化。
用户需要再次上下滚动才能再次加载。
无论如何,要向组件添加计时器,以查看 2 秒后加载框是否仍在视图中并调用端点?换句话说,我如何获得 IntersectionObserver 的当前状态。查看它当前是否可见?
intersection ×10
3d ×2
algorithm ×2
geometry ×2
python ×2
arrays ×1
c# ×1
filtering ×1
graphviz ×1
javascript ×1
list ×1
math ×1
matlab ×1
merge ×1
meteor ×1
mongodb ×1
nested-lists ×1
optimization ×1
pandas ×1
performance ×1
ray-picking ×1
series ×1
shader ×1
subgraph ×1