我使用Android SDK Manager安装Android M Preview的系统映像.但是,我注意到x86平台有两个单独的图像.

两者之间有什么区别,我应该为64位Ubuntu 15.04安装选择哪一个?(我的CPU包含AMD-V,它在BIOS中启用,以防万一.)
我正在为英特尔凌动处理器开发性能关键应用程序.
这个CPU有哪些最好的gcc优化标志?
在我的E8200机箱上,这不会发生,但是在我的Atom N450上网本(都运行OpenSuse 11.2)上,每当我读取CPU的TSC时,返回的值是mod 10 == 0,即没有被10整除的余数.我正在使用RDTSC用于测量有趣代码片段的时间的值,但为了演示的目的,我已经编写了这个小程序:
.text
.global _start
_start: xorl %ebx,%ebx
xorl %ecx,%ecx
xorl %r14d,%r14d
movb $10,%cl
loop: xchgq %rcx,%r15 # save to reg
cpuid
rdtsc
shlq $32,%rdx
xorq %rax,%rdx # full 64 bit of RDTSC
movq %r14,%r13 # save the old value
movq %rdx,%r14 # copy current
movq %r14,%rsi # argv[1] of printf()
subq %r13,%rdx # argv[2] (delta)
leaq format(%rip),%rdi # argv[0]
xorl %eax,%eax # no stack varargs
call printf
xchgq %rcx,%r15
loop loop
0: xorl …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在开发一个性能关键型应用程序,它必须移植到Intel Atom处理器,它只支持MMX,SSE,SSE2和SSE3.我以前的应用程序支持SSSE3以及AVX,现在我想将它降级到Intel Atom处理器(MMX,SSE,SSE2,SSE3).
当我更换ssse3指令时,特别是_mm_hadd_epi16使用此代码,会严重降低性能
RegTemp1 = _mm_setr_epi16(RegtempRes1.m128i_i16[0], RegtempRes1.m128i_i16[2],
RegtempRes1.m128i_i16[4], RegtempRes1.m128i_i16[6],
Regfilter.m128i_i16[0], Regfilter.m128i_i16[2],
Regfilter.m128i_i16[4], Regfilter.m128i_i16[6]);
RegTemp2 = _mm_setr_epi16(RegtempRes1.m128i_i16[1], RegtempRes1.m128i_i16[3],
RegtempRes1.m128i_i16[5], RegtempRes1.m128i_i16[7],
Regfilter.m128i_i16[1], Regfilter.m128i_i16[3],
Regfilter.m128i_i16[5], Regfilter.m128i_i16[7]);
RegtempRes1 = _mm_add_epi16(RegTemp1, RegTemp2);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是我能够为这个特定指令提出的最佳转换.但这种变化严重影响了整个计划的表现.
任何人都可以在MMX,SSE,SSE2和SSE3指令中建议更好的性能效率替代_mm_hadd_epi16指令.提前致谢.
在 Android SDK 管理器中,我可以看到 3 种类型的 Intel Atom 映像。有人可以解释“Intel Atom Image”、“Google APIs Intel Atom image”和“Google Play Intel Atom Image”之间的主要区别吗?
intel-atom android-emulator android-studio android-sdk-manager
我正在开发一个在具有 GMA500 图形硬件的 Intel Atom z530 上运行的嵌入式 OpenGL 图形应用程序。(据我所知,GMA500 本质上是一个 PowerVR,但我不确定)。我在 Ubuntu 9.10 Karmic Koala 上运行 Tungsten Graphics“Gallium”驱动程序。哦,你还应该知道我有 1 GB 的可用系统内存。
问题是:我的代码分配了一堆 512x512x32 纹理(每个纹理大约 1MB)。当我达到大约 118-120 个时,我从 OpenGL 收到“内存不足”错误,并且还在控制台上收到此消息:“错误:INTEL_ESCAPE_ALLOC_REGION 失败”。
这一点,再加上查看“顶部”时的简单测量,向我表明,我正在达到约 128MB 的纹理限制。奇怪的是:这个架构没有专用的视频内存,它是共享的。我可以确定 OpenGL 正在使用系统内存来处理纹理,因为我可以看到“空闲”内存在“顶部”下降。那么为什么我会收到“内存不足”错误呢?我希望 opengl 能够简单地使用更多可用的系统内存。为什么会有这样的硬性限制?有什么方法可以改变这个明显的“硬限制”的设置吗?
谢谢!克里斯
这是我从 glxinfo 的输出:
$ glxinfo
name of display: :0.0
display: :0 screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: SGI
server glx version string: 1.2
server glx extensions:
GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating,
GLX_EXT_import_context, GLX_EXT_texture_from_pixmap, GLX_OML_swap_method,
GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGIS_multisample, GLX_SGIX_hyperpipe,
GLX_SGIX_swap_barrier, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_MESA_copy_sub_buffer
client …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想知道哪个更好(性能)选项:
我想运行一些轻量级的linux并进行一些非常密集的计算,如图像/视频处理(可能是以后的3D),也可以处理它们上的音频.当然所有的浮点数学.