我正在尝试为我的Flutter应用定义一些资产.
这是我的目录结构:
- lib
- assets
 - images
   ? bg_login.png <-- this one is 400x800px
   ? 2.0x
     ? bg_login.png <-- this one is 800x1600px.
- test
- ios
- android
- build
- pubspec.yaml
这是我的pubspec文件(缩进为2个空格):
name: my_app
description: My App
dependencies:
  flutter:
    sdk: flutter
  cupertino_icons: ^0.1.0
dev_dependencies:
  flutter_test:
    sdk: flutter
flutter:
  uses-material-design: true
  assets:
    - assets/images/bg_login.png
我加载图像:
new Positioned( 
  top: 0.0,
  width: MediaQuery.of(context).size.width,
  child: Image.asset(
    "assets/images/bg_login.png",
    fit: BoxFit.fitWidth,
  )
)
有时图像会加载,有时它会因此错误而失败:
Launching lib\main.dart on Android SDK built for x86 in …我在 photoshop 中创建了一个 png 图像,其中包含我已加载到 OpenGL 程序中的透明胶片。我已将它绑定到纹理,在程序中图片看起来很模糊,我不知道为什么。
替代文字 http://img685.imageshack.us/img685/9130/upload2.png
替代文字 http://img695.imageshack.us/img695/2424/upload1e.png
加载代码
// Texture loading object
nv::Image title;
// Return true on success
if(title.loadImageFromFile("test.png"))
{
    glGenTextures(1, &titleTex);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, titleTex);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, title.getInternalFormat(), title.getWidth(), title.getHeight(), 0, title.getFormat(), title.getType(), title.getLevel(0));
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 16.0f);
}
else
    MessageBox(NULL, "Failed to load texture", "End of the world", MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
显示代码
glEnable(GL_TEXTURE_2D);    
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, titleTex);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); …我已经回顾了一些有关延迟加载的帖子,但我相信我的问题有点不同.
我有一个画廊(我的班级扩展画廊),它显示了20个相当大的图像(每个400-500K).我无法将它们全部加载到库中,因为我得到了OutOfMemory异常.
所以,我创建了一个包含20个Drawables的数组,最初填充了前9个元素(图像来自Web)并将所有其余元素设置为null.我的意图是这样的:向右倾斜,获取元素号.10并设置为null元素号.在另一个fling到右边的fetch元素没有.11并设置为null元素号.1到null.抛弃左边的逻辑相同.  
问题是我可以比获取元素快得多.我的画廊有一个BaseAdapter,它的getView()看起来像这样:
public View getView(int position, View  convertView, ViewGroup  parent){
     ImageView imageView = new ImageView();
     imageView.setDrawable(imageArray[position];
     ....
     ....
     return imageView;
}
我怎么告诉getView() - 如果imageArray [position]仍然为null,显示一个"loading ..."对话框,一旦设置,重复自己的位置相同?
我不想看到imageView为空,然后动态设置.我希望在设置之前根本看不到imageView.
谢谢.
我最近使用LocalConnection发生了这个模糊的错误.
每次我尝试连接并将数据发送到另一个swf时都会发生这种情况.进行互联网搜索时出现了与LocalConnection相关的一些结果,而这个错误和一些人的反应只是荒谬.显然这个错误也与图像加载和fileReference有关,就在这种情况下也是如此.我的发送代码工作正常,甚至event.level返回状态,这意味着其他swf得到了消息,但是其他swf回调函数中的跟踪没有显示,告诉我回调从未触发过.
图像加载错误
 
我在加载图像时再次钉上了这个.
答案已更新,以包括此修复程序.
apache-flex security localconnection actionscript-3 image-loading
这是我尝试测试是否加载所有图像的能力:
for (var i = 0; i < imgCount; i ++) {
    loadArr[i] = false
    imgArr[i] = new Image()
    imgArr[i].src='img'+i+'.png'
    imgArr[i].onload = function() {
        loadArr[i] = true //but wait! At the end of
                          //the loop, i is imgCount
                          //so this doesn't work.
    }
}
问题是一旦循环完成,变量i就是imgCount.这意味着所有其他"加载"标志永远不会被设置为true加载它们的图像.
有没有办法为图像添加"已加载"属性,或者是否有一些解决此问题的方法?
我正在制作一个应用程序,我使用 ImageLoading Framework 从服务器下载图像并将 URL 放入缓存中。现在我希望用户的个人资料图片更新,但即使在服务器上更新个人资料图片后,它也不会显示在应用程序中。
该应用程序正在显示用户的旧个人资料图片。为什么会出现此问题以及如何排除故障?
更新onclick的代码:
update_profile_pic.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
    @Override
    public void onClick(View v) {
        v.performHapticFeedback(HapticFeedbackConstants.KEYBOARD_TAP);
        String value_for_test="delete";
        Toast.makeText(getBaseContext(), "it works", Toast.LENGTH_SHORT).show();
        Intent i=new Intent(getApplicationContext(),ProfilePictureCaptureHomeActivity.class);
        i.putExtra("image",value_for_test);
        startActivity(i);
个人资料图片拍摄首页
DBAdapter db = new DBAdapter(getApplicationContext()); 
db.open();
if (null == phoneNumber) 
{ 
    Cursor c = db.getUserInfo();
    phoneNumber = c.getString(0);
    imageUrl = c.getString(1);
    
    System.out.println("the imageUrl is"+imageUrl);
    c.close(); 
}
setContentView(R.layout.profilepic_capture); 
if (null == imageUrl) 
{ 
    Cursor imageUrlObj = db.getUserInfo();
    imageUrl = imageUrlObj.getString(1);
    System.out.println("the imageurl is"+imageUrl);
    
    imageUrlObj.close(); 
}
db.close();
更新个人资料图片:
if(image!=null){
    Toast.makeText(getApplicationContext(), "Redirected", Toast.LENGTH_LONG).show(); …我在玩 pyglet 1.2alpha-1 和 Python 3.3。我有以下(非常简单的)应用程序,但无法弄清楚我的问题是什么:
import pyglet
window = pyglet.window.Window()
#image = pyglet.resource.image('img1.jpg')
image = pyglet.image.load('img1.jpg')
label = pyglet.text.Label('Hello, World!!',
                      font_name='Times New Roman',
                      font_size=36,
                      x=window.width//2, y=window.height//2,
                      anchor_x='center', anchor_y='center')
@window.event
def on_draw():
    window.clear()
    label.draw()
    #    image.blit(0,0)
pyglet.app.run()
使用上面的代码,只要将 image.blit(0, 0) 注释掉,我的文本标签就会出现。但是,如果我尝试显示图像,程序会因以下错误而崩溃:
  File "C:\Python33\lib\site-packages\pyglet\gl\lib.py", line 105, in errcheck
raise GLException(msg)
pyglet.gl.lib.GLException: b'invalid value'
如果我尝试使用 pyglet.resource.image 而不是 pyglet.image.load (图像和 py 文件在同一目录中),我也会收到上述错误。
有谁知道我该如何解决这个问题?
我使用的是 Python 3.3、pyglet 1.2alpha-1 和 Windows 8。
滑行时,第一次旋转(方向更改)时不会从内存中加载图像,然后从内存中加载。
我试图增加内存大小,位图池大小,各种缓存策略...似乎没有任何效果...
我已附上视频。
谢谢!
我使用Picasso库在我的应用程序中加载图像.但在某些图像中,它显示了一个彩色的角落.看到附加图像中的红色.有谁知道为什么会这样?如何解决这个问题?
码:
Picasso picasso = Picasso.with(getActivity());
        picasso.setDebugging(true);
        picasso.load(downloadPath+imgDetailPhoto)
                .placeholder(R.drawable.no_image)
                .error(R.drawable.no_image)
                .into(eventImage, new Callback() {
                    @Override
                    public void onSuccess() {
                    }
                    @Override
                    public void onError() {
                        Log.d("Error...", "picasso load error");
                        Picasso.with(getActivity()).load(R.drawable.no_image).into(eventImage);
                    }
                });
它是一款 VN 风格的游戏,包含用户生成的内容,我需要立即加载图像。
由于它是用户生成的内容,图像将位于游戏的文件夹中。由于同样的原因,我无法预加载图像,因为我不知道下一个要加载的图像是什么。
我尝试过 UnityWebRequest、WWW 或 File.ReadAllBytes,但它们的延迟都比我预期的要长,即使我在 SSD 上运行它也是如此。
有更快的方法吗?
我用于测试图像加载时间的代码
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System.Threading.Tasks;
/// <summary>
/// 2020/19/05 -- Unity 2019.3.3f1 -- C#
/// </summary>
public class itemCreatorImageLoad : MonoBehaviour
{
    public Image image; // this is referencing to a UI Panel
    private Texture2D texture2D;
    private UnityWebRequest uwr;
    public RawImage rawImage; // this is referencing to a UI rawImage
// path = @"C:\UnityTests\Referencing\Referencing\Assets\StreamingAssets\Items\image.png"
// the @ handles the / and …image-loading ×10
android ×5
image ×2
opengl ×2
apache-flex ×1
c# ×1
caching ×1
flutter ×1
java ×1
javascript ×1
lazy-loading ×1
load ×1
picasso ×1
png ×1
pyglet ×1
python-3.x ×1
security ×1
sqlite ×1
textures ×1