尽管有几个小时的谷歌搜索,我似乎无法找到一个明确的答案.有人可以告诉我发生了什么事吗?我收到的错误是"不支持版本140".这是我的设备(Kindle Fire)还是GL ES 2.0?我需要添加库还是其他什么?
有没有办法使用GLSL(片段着色器)有效地改变2D OpenGL纹理的色调?
有人有一些代码吗?
更新:这是user1118321建议的代码:
uniform sampler2DRect texture;
const mat3 rgb2yiq = mat3(0.299, 0.587, 0.114, 0.595716, -0.274453, -0.321263, 0.211456, -0.522591, 0.311135);
const mat3 yiq2rgb = mat3(1.0, 0.9563, 0.6210, 1.0, -0.2721, -0.6474, 1.0, -1.1070, 1.7046);
uniform float hue;
void main() {
vec3 yColor = rgb2yiq * texture2DRect(texture, gl_TexCoord[0].st).rgb;
float originalHue = atan(yColor.b, yColor.g);
float finalHue = originalHue + hue;
float chroma = sqrt(yColor.b*yColor.b+yColor.g*yColor.g);
vec3 yFinalColor = vec3(yColor.r, chroma * cos(finalHue), chroma * sin(finalHue));
gl_FragColor = vec4(yiq2rgb*yFinalColor, 1.0);
}
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这是与参考相比的结果:

我试图在里面用Q切换I,但即使在0°左右,结果也是错误的
你有什么提示吗? …
我正在使用OpenGL开发一个小型图形引擎,我的翻译矩阵存在一些问题.我正在使用OpenGL 3.3,GLSL和C++.情况是这样的:我已经定义了一个我想在屏幕上呈现的小立方体.立方体使用它自己的坐标系,所以我创建了一个模型矩阵来转换立方体.为了让自己更容易一点,我开始只使用一个平移矩阵作为立方体的模型矩阵,经过一些编码后,我设法使一切正常,立方体出现在屏幕上.没有什么特别的,但我的翻译矩阵有一点我发现有点奇怪.
据我所知,翻译矩阵的定义如下:
1, 0, 0, x
0, 1, 0, y
0, 0, 1, z
0, 0, 0, 1
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但是,这对我不起作用.当我以这种方式定义翻译矩阵时,屏幕上不会显示任何内容.它只在我定义我的翻译矩阵时才有效:
1, 0, 0, 0
0, 1, 0, 0
0, 0, 1, 0
x, y, z, 1
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现在我已经多次查看我的代码了解为什么会出现这种情况,但我似乎无法找出原因,或者我只是错了,是否需要像上面的转置矩阵那样定义转换矩阵?
我的矩阵定义为从左到右,从上到下的一维数组.
以下是我的一些代码可能会有所帮助:
//this is called just before cube is being rendered
void DisplayObject::updateMatrices()
{
modelMatrix = identityMatrix();
modelMatrix = modelMatrix * translateMatrix( xPos, yPos, zPos );
/* update modelview-projection matrix */
mvpMatrix = modelMatrix * (*projMatrix);
}
//this creates my translation matrix which …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我见过以下问题,有人问如何从html中删除着色器: WebGL - 是否有在HTML中嵌入着色器的替代方法?
有一些精心设计的解决方法可以加载到包含问题答案中建议的着色器的文件中.
在我看到的教程中,着色器代码直接嵌入在html中.javascript代码使用getElementById引用它.但由于很多原因,将着色器直接嵌入到html中很难看.为什么我不能使用src =属性在外部引用它?
<script type="x-shader/x-fragment" id="shader-fs" src="util/fs"></script>
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以上不起作用,我只想知道为什么不行.这显然与脚本本身的限制有关,但我不明白.
在完成一些没有额外库+ GLSL着色器的"常规"WebGL之后,我开始使用ThreeJS的WebGL渲染器.我正在尝试在我的ThreeJS程序中编写自定义着色器,我注意到ThreeJS负责很多标准的东西,比如投影和模型/视图矩阵.我的简单顶点着色器现在看起来像这样:
// All of these seem to be predefined:
// vec3 position;
// mat4 projectionMatrix;
// mat4 modelViewMatrix;
// mat3 normalMatrix;
// vec3 normal;
// I added this
varying vec3 vNormal;
void main() {
vNormal = normalMatrix * vec3(normal);
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
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我的问题是:我可以使用哪些其他变量(我假设它们是制服)是为顶点和片段着色器预定义的?例如ThreeJS是否提供光矢量/浅色(当然假设我已经为我的ThreeJS场景添加了一个或多个灯光)?
更新(2014年10月9日):这个问题已经得到了不少观点,用户Killah提到现有的答案不再导致当前版本的three.js的解决方案.我添加并接受了我自己的答案,见下文.
我正在网格中旋转骨架的骨骼,以获得低聚3D图形.在顶点着色器上它的应用就像这样.
GLSL:
vec4 vert1 = (bone_matrix[index1]*vertex_in)*weight;
vec4 vert2 = (bone_matrix[index2]*vertex_in)*(1-weight);
gl_Position = vert1+vert2;
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bone_matrix[index1]是一个骨骼的矩阵,是另一个骨骼bone_matrix[index2]的矩阵. weight指定vertex_in这些骨头的成员资格.问题是重量越接近.5,当施加旋转时,肘部的直径越大.我用大约10,000个顶点圆柱形状(带有梯度的重量)对它进行了测试.结果看起来像弯曲花园软管.
我从这些来源获得了加权方法.它实际上是我能找到的唯一方式:
http://www.opengl.org/wiki/Skeletal_Animation
http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial38/tutorial38.html
http://blenderecia.orgfree.com /blender/skinning_proposal.pdf

左边是形状如何开始,中间是上面方程如何旋转它,右边是我的目标.中间点是加权的0.5.弯曲度越大越好,180度直径为零.
因此,考虑到我可能没有考虑的选项或其他选项,其他人如何避免这种捏合效应?
编辑: 我已经使用四元数工作SLERP,但我选择不使用它,因为GLSL本身不支持它.我不能像汤姆所描述的那样让几何SLERP工作.我让NLERP在前90度工作,所以我在每个关节之间增加了一个"骨头".因此,为了将前臂弯曲40度,我将肘部和前臂各弯曲20度.这消除了挤压效应,代价是加倍骨量,这不是理想的解决方案.
Consider this the complete form of the question in the title: Since OpenCL may be the common standard for serious GPU programming in the future (among other devices programming), why not when programming for OpenGL - in a future-proof way - utilize all GPU operations on OpenCL? That way you get the advantages of GLSL, without its programmatic limitations.
当在GLSL(a uniform sampler2D)中对2D纹理进行采样时,使用该texture函数并且从采样器推断尺寸(在这种情况下为2D).这是从1.30开始在GLSL中采样纹理的现代方法(GLSL参考页).但是,您也可以使用该texture2D功能.
该texture2D函数是否已弃用,如果是这样,是否会texture2D在某些版本的GLSL中删除(或已删除)该函数的支持?
我正在制作一个程序,它为不同的不同基元使用两个不同的着色器.我的问题是,如果我绑定一个程序,发送它统一变量,然后使用另一个着色器程序并回到第一个,传递的统一值是否仍然存在?这是一些伪代码:
glUseProgram(shader1);
glUniform(shader1,...);
//stuff
for(elements in a list) {
if(element.type = 1) {
glUseProgram(shader2);
element.draw();
} else {
glUseProgram(shader1); //Here, do the uniforms from above remain, if shader2 was bound before?
element.draw();
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我刚刚将MacBook Pro升级为Mavericks(MacOS 10.9),包括Xcode.根据Apple的"OpenGL功能表",这个版本支持OpenGL 4.1,但是对glGetString(GL_VERSION)的调用返回"1.2",我的GLSL 3.30着色器以"#version 330"开头拒绝加载,说版本不受支持.
我需要为Mavericks做些什么来启用4.1支持吗?