什么是计算游戏中每秒帧数的好算法?我想将它显示为屏幕一角的数字.如果我只看一下渲染最后一帧所花费的时间,那么数字变化太快了.
如果您的答案更新每一帧,并且在帧速率增加而不是减少时不会收敛,则奖励积分.
如何使用open cv模块通过Python知道文件(.avi)中Frame的总数.
如果可能的话,我们可以通过这个获得视频文件的所有信息(分辨率,fps,持续时间等).
我怎么能计算画布游戏应用程序的FPS?我已经看过一些例子,但没有一个使用requestAnimationFrame,我不知道如何在那里应用他们的解决方案.这是我的代码:
顺便说一句,有没有我可以添加的库来监督性能?
Sorry for the wall of text - TL;DR:
Briefly - I have a typical problem that I am faced with: I sometimes develop hardware, and want to record a video that shows …
我要为Android编写游戏,我必须在Canvas或OpenGL之间进行选择以进行绘制.我已经读过Canvas没有很好的帧速率,但有什么好处?想象一下,你打算写一个愤怒的小鸟类游戏,Canvas帧速率是否足够?
我正在尝试使用开发工具在 chrome 中查看我的动画的帧速率。旧的 FPS 仪表实际上会显示“帧速率”,但从那时起 FPS 仪表似乎发生了变化,不再显示帧速率(我使用的是 Chrome 85)。
如何获得显示平均帧速率的旧 FPS 表?
我正在开发一个应用程序,它需要尽可能多地捕获帧缓冲区.我已经想出如何强制iPhone以60 fps的速度捕获但是
- (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connection
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
方法每秒只被调用15次,这意味着iPhone将捕获输出降级为15 fps.
有人遇到过这样的问题吗?是否有可能提高捕获帧率?
更新我的代码:
camera = [AVCaptureDevice defaultDeviceWithMediaType:AVMediaTypeVideo];
if([camera isTorchModeSupported:AVCaptureTorchModeOn]) {
[camera lockForConfiguration:nil];
camera.torchMode=AVCaptureTorchModeOn;
[camera unlockForConfiguration];
}
[self configureCameraForHighestFrameRate:camera];
// Create a AVCaptureInput with the camera device
NSError *error=nil;
AVCaptureInput* cameraInput = [[AVCaptureDeviceInput alloc] initWithDevice:camera error:&error];
if (cameraInput == nil) {
NSLog(@"Error to create camera capture:%@",error);
}
// Set the output
AVCaptureVideoDataOutput* videoOutput = [[AVCaptureVideoDataOutput alloc] init];
// create a queue to run the capture on
dispatch_queue_t captureQueue=dispatch_queue_create("captureQueue", NULL);
// setup …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想获得视频的帧速率,但我不想使用FFMPEG,JAVACV lib.是否有可能在Android中获得视频的帧速率?
我读了KEY_FRAME_RATE它说,"具体来说,MediaExtractor提供一个整数值,对应于轨道的帧速率信息,如果指定且非零." 但我不知道如何使用它?
如果您知道如何从视频中获取帧速率,请在此处回答.
我正在为Android开发游戏.它有很多事情发生但运行得相当顺利.也就是说,直到用户触摸屏幕.
虽然他们触摸它,onTouchEvent
被称为(与action = ACTION_MOVE
,x = 0
和y = 0
)大致在一次看似每十毫秒是一个相当高的优先级,因为它绝对抹杀的帧率.一旦触摸结束,帧速率就会恢复到良好状态.
我试过了
onTouchEvent
为游戏照常手柄输入onTouchEvent
回报true
立竿见影onTouchEvent
实施这三种情况都存在问题.
有没有遇到过这个?有没有办法降低ACTION_MOVE
生成事件的速率,或确保它们仅在实际移动时生成,或者使用仅获取触摸当前位置的轮询方法?或者甚至只是一种完全禁用它的方法?
更具体地说,是一个桌面libGDX-LWJGL应用程序.有一些配置选项可用于禁用CPU同步和vsynching,但无论应用程序以60fps运行.
这适用于所有实际用途 - 但出于好奇,如果没有别的,我想看看帧率有多高.