渲染到gles 2.0中的帧缓冲区对象时,我在Mali-400 gpu上有一些奇怪的工件.问题是,即使我用相同的颜色填充整个屏幕,某些像素的颜色也不同于其他像素.但它在Tegra2 gpu上工作正常.Mali默认使用任何纹理压缩吗?我的fbo使用GL_RGBA作为内部格式.提前致谢!
----编辑----我想我解决了自己的问题.问题只是在Mali上默认启用了GL_DITHER,而似乎它不在Tegra上.一个简单的glDisable(GL_DITHER)解决了这个问题.
当我用glEnable设置东西,或者为我启用的东西指定func,然后切换帧缓冲区对象时,我的设置是为每个帧缓冲区对象保留的,还是我必须为每个缓冲区对象设置它们?在实践中,这有效吗?
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_FRONT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
for int i=0; i<N; i++{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbos[i]);
rendering something to the fbos here
}
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或者我必须写
for int i=0; i<N; i++{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbos[i]);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_FRONT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
rendering something to the fbos here
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
编辑:那glUseProgram呢?那是保留的吗?
我有ubuntu机器,以及用OS X编写的命令行应用程序,它使用FBO在屏幕外渲染.这是代码的一部分.
this->systemProvider->setupContext(); //be careful with this one. to add thingies to identify if a context is set up or not
this->systemProvider->useContext();
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
GLuint framebuffer, renderbuffer, depthRenderBuffer;
GLuint imageWidth = _viewPortWidth,
imageHeight = _viewPortHeight;
//Set up a FBO with one renderbuffer attachment
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glGenRenderbuffers(1, &renderbuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderbuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGB, imageWidth, imageHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderbuffer);
//Now bind a depth buffer to the FBO
glGenRenderbuffers(1, &depthRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthRenderBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, _viewPortWidth, _viewPortHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我的目标是在AFR模式下使用SLI来增加FPS.我的印象是NVIDIA SLI驱动程序会自动智能地将VBO分配给各个GPU.它是否正确?
我有一个代码,其中包含大量顶点/面,由VAO表示,具有三个不同的VBO(顶点,颜色,索引).使用双GPU和SLI不会增加fps.
我用相同的顶点/面复制VAO和VBO,并在两个VAO之间交替glDrawElements调用,希望NVIDIA SLI驱动程序能够聪明地知道一个VAO用于一个GPU,但遗憾的是仍然没有fps增加.有人能让我知道我做错了什么吗?
我还尝试为其中一个VAO注释掉一个glDrawElements调用,它确实显示了双FPS和闪烁的场景与实际场景和黑屏一样.
大多数仍在使用的OpenGL 2.0和2.1显卡是否支持帧缓冲区对象(通过GL_ARB_framebuffer_object或GL_EXT_framebuffer_object扩展)?
尽管 OpenGL 的功能很简单,但仍然让我感到困惑,但我开始学习它是如何工作的。
我正在寻找一个离屏渲染的最小示例来帮助我入门。
我的应用程序将获取一堆三角形以及有关如何相对于相机定位它们的信息,并将渲染结果保存到图像文件中。目前没有照明、材质或后期处理。
我观看了有关创建离屏上下文、创建 FBO、渲染到纹理等的教程。我不介意使用 QT,因为它方便地提供 OpenGL 工具、窗口和 QImage。据我了解,为了能够对渲染图像进行图像处理,您需要将渲染目标设置为纹理,然后使用着色器,最后将纹理读取到数组中。
试图把事情放在一起从来没有让我有一个好的起点。我要么陷入设置依赖项的困境,要么黑屏,要么盯着那些除了我需要的东西之外做了太多事情的项目。
更新1:可以正常工作了。
#include <QtGui/QGuiApplication>
#include <QtGui/QSurfaceFormat>
#include <QtGui/QOffscreenSurface>
#include <QtGui/QOpenGLFunctions_4_3_Core>
#include <QtGui/QOpenGLFramebufferObject>
#include <QtGui/QOpenGLShaderProgram>
#include <QDebug>
#include <QImage>
#include <QOpenGLBuffer>
int main(int argc, char* argv[])
{
QGuiApplication a(argc, argv);
QSurfaceFormat surfaceFormat;
surfaceFormat.setMajorVersion(4);
surfaceFormat.setMinorVersion(3);
QOpenGLContext openGLContext;
openGLContext.setFormat(surfaceFormat);
openGLContext.create();
if(!openGLContext.isValid()) return -1;
QOffscreenSurface surface;
surface.setFormat(surfaceFormat);
surface.create();
if(!surface.isValid()) return -2;
openGLContext.makeCurrent(&surface);
QOpenGLFunctions_4_3_Core f;
if(!f.initializeOpenGLFunctions()) return -3;
qDebug() << QString::fromLatin1((const char*)f.glGetString(GL_VERSION));
QSize vpSize = QSize(100, 200);
qDebug("Hi");
QOpenGLFramebufferObjectFormat fboFormat;
fboFormat.setAttachment(QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil);
QOpenGLFramebufferObject fbo(vpSize, fboFormat); …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我在网上看到了很多例子(例如),它们做了以下工作
BUFFERS创建和绑定/解除绑定的示例(下面的代码仅用于显示我解释并完美运行的内容),
// create a framebuffer object, you need to delete them when program exits.
glGenFramebuffersEXT(1, &fboId);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
// create color buffer object and attached to fbo
glGenRenderbuffersEXT(1, &rboId);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, rboId);
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_RGB, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0); //UnBind
if(useDepthBuffer) {
glGenRenderbuffersEXT(1, &rboIdDepth);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, rboIdDepth);
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, TEXTURE_WIDTH, TEXTURE_HEIGHT);
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0); //UnBind
}
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, rboId);
if(useDepthBuffer)
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, rboIdDepth);
// check FBO status
printFramebufferInfo();
bool …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我收到此错误:
"访问冲突执行位置0x00000000."
当我在Windows上使用GLFW + GLEW时.
我正在使用Windows 7.我也有自己的实现(从头开始)创建一个窗口,初始化OpenGL上下文,初始化GLEW等等......一切正常.所以当然我的视频卡具有帧缓冲功能,驱动程序的一切都很好......问题只发生在我尝试使用GLFW时.
有什么建议吗?
代码:
void start()
{
if( !glfwInit() )
{
glfwTerminate();
throw exception( "Failed to initialize GLFW" );
}
glfwOpenWindowHint( GLFW_FSAA_SAMPLES, 4 );
glfwOpenWindowHint( GLFW_OPENGL_VERSION_MAJOR, 3 );
glfwOpenWindowHint( GLFW_OPENGL_VERSION_MINOR, 3 );
glfwOpenWindowHint( GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE );
if( !glfwOpenWindow( m_width, m_height, 0, 0, 0, 0, 32, 0, GLFW_WINDOW ) )
{
throw exception( "Failed to open GLFW window." );
glfwTerminate();
}
if ( glewInit() != GLEW_OK )
{
throw exception( "Failed to initialize GLEW" );
} …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 如果我理解正确,您可以将纹理附加到 FBO,然后用于glDrawBuffers将这些附加点链接到(片段)着色器输出索引。glDrawBuffers调用后后一种状态存储在哪里?当前绑定的着色器,FBO,还是全局OpenGL状态?
几天来我一直在尝试解决这个视觉错误,但没有成功,所以我问这个问题是为了看看是否有人可以帮助我理解发生了什么。
首先,我将在没有任何代码的情况下描述问题,然后我将提供一些代码。情况如下:
我的 OpenGL 应用程序将此图像渲染到多重采样帧缓冲区:
然后,我将该多重采样帧缓冲区传输到常规帧缓冲区(不是多重采样帧缓冲区)。
然后,我使用 将该常规帧缓冲区中的 RGB 数据读取到无符号字节数组中glReadPixels。
最后,我stbi_write_png使用无符号字节数组进行调用。这是结果:
对我来说,第一行字节被向右移动,这导致所有其他行被移动,从而形成对角线形状。
这是我的代码:
int width = 450;
int height = 450;
int numOfSamples = 1;
// Create the multisample framebuffer
glGenFramebuffers(1, &mMultisampleFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mMultisampleFBO);
// Create a multisample texture and use it as a color attachment
glGenTextures(1, &mMultisampleTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mMultisampleTexture);
glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, numOfSamples, GL_RGB, width, height, GL_TRUE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, mMultisampleTexture, 0);
// Create a multisample renderbuffer object and use it as a depth …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)