我将Cinema4D中的动画关键帧(使用超棒的py4D)存储到列表列表中:
props = [lx,ly,lz,sx,sy,sz,rx,ry,rz]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我在任意动画中打印出每个属性/轨道的关键帧,它们的长度不同:
track Position . X has 24 keys
track Position . Y has 24 keys
track Position . Z has 24 keys
track Scale . X has 1 keys
track Scale . Y has 1 keys
track Scale . Z has 1 keys
track Rotation . H has 23 keys
track Rotation . P has 24 keys
track Rotation . B has 24 keys
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在,如果我想在Blender中使用这些键,我需要做类似的事情:
到目前为止,我的计划是:
这是最好的方法吗?
这是问题的背景.
首先,我需要找到最大的道具商店列表.我是python的新手,想知道是否有一个神奇的功能可以帮助你.与max()类似,但是对于列表长度.
目前我正在考虑像这样编码:
//after …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我是一名iPhone开发人员,我正在尝试将我在Cinema 4D中创建的3D模型变成一个应用程序.我实际上找到了一种方法来获取模型(通过将其导出为.dae或obj并使用python脚本),这种方法非常有效但是我无法获得纹理.我的脚本实际上也只能处理1个纹理.
基本上我需要在c4d中创建和导出UV贴图(但我不知道如何做到这一点)或者我找到了一种方法来使用脚本或PowerVR将多个纹理读入我的Open G1-ES应用程序.(这可能更好)
对于noob问题很抱歉,但我在3D世界非常新.
干杯
我已经尝试这样做了几个星期,试图自己找出方法,但我一次又一次地失败了,几乎没有进展。
所以如果有人可以帮助我,我将非常感激。
提前谢谢你。
如果我在Cinema 4D中建模了网格,我该如何将其导出为three.js 3D JS Engine?
此外,这将是很方便的导出材料颜色的多边形选择.
我正在使用Visual C++来编译Cinema 4D的插件.
GeDebugOut("-->");
subroot = NULL;
head = NULL;
tail = NULL;
success = PolygonizeHierarchy(source, hh, head, tail, &subroot, malloc);
if (!success) {
/* .. */
}
String str("not set.");
if (subroot) {
GeDebugOut("yes");
str = "yes!";
GeDebugOut("Subroot name: " + subroot->GetName());
}
else {
GeDebugOut("no");
str = "no!";
}
GeDebugOut("Is there a subroot? " + str);
GeDebugOut("<--");
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预期的输出如下:
-->
yes
Subroot name: Cube
Is there a subroot? yes
<--
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
(或者与"不"相反.)但是我得到了
-->
yes
<--
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为什么这里缺少两张照片?
这是宣言GeDebugOut
.
void …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我只是开始创建一个3D网站,我正在使用Cinema 4D.现在我的问题是如何将我的3D模型用于我的网站?他们指向使用Py4d - 一个插件,但自从该软件的第12版以来它已被删除.我现在该怎么做才能在我的网站上将我的3D模型与three.js一起使用?提前致谢.
我有两个不同的系统(引擎A,引擎B).引擎A(动力跟踪软件)生成(Yaw,Pitch,Roll)和引擎B(Cinema 4D)期望(Heading,Pitch,Bank).
我的研究结果表明,这两个系统之间没有区别.
Yaw Pitch Roll
Heading Pitch Bank
Y X Z
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但是,出于某种原因,当我导入值时,我得到了不匹配.
我的输入值如下.
Frame, Yaw, Pitch, Roll
0, 179.98199463, 5.58994007, 20.91039276
1, -0.02482126, 0.21532322, -0.06678514
2, -0.03007862, 0.24067645, -0.12998220
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是当我导入值时,我得到了奇怪的数字:
Frame, Heading, Pitch, Bank
0, 119.383, -16.126, 72.529
1, -1.422, 12.337, -3.827
2, -1.723, 13.79, -7.447
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
如果您能给我一个提示,或者如果这些系统之间存在差异,那么您可以为我提供正确的计算.
我是电影4d的新手,我建立了一个可以在我的右,顶部和前视口中轻松查看的模型,但是在透视图中我看不到任何东西,我无法弄清楚如何重置或重新定位视图.有人知道怎么做吗?
我正在为python中的影院4d做一些插件编程,并决定开始使用真正的代码编辑器VIM.按照此页面上的说明操作:
http://sontek.net/turning-vim-into-a-modern-python-ide
我的问题是我必须对.vimrc文件进行哪些更改才能让vim识别影院4d python文件,它们有一个.pyp后缀.我确信这是一个简单的解决方案,但我刚刚开始使用vim并且肯定会欣赏这里的一条腿.
设计师提供了在Cinema 4D 中创建的两个 DAE 文件。
这两种资产在 Cinema 4D 中的大小相当。两个 DAE 文件都是使用相同的导出过程生成的。
但是,将 DAE 文件导入 SceneKit 场景会产生不同的结果。
Chango.dae 以“正常”大小导入,边界框为 ~3x4x3。
Tiki.dae 以大尺寸导入,边界框约为 155x325x140。它在 C4D 中的尺寸约为 122x283x142。
问题:
1) 您如何确保资产“适合”SceneKit 场景?您是应该使用 SCNNode 的“缩放”属性来缩小资产,还是应该要求设计者制作一定大小的资产?在SpriteKit
和 中UIKit
,这很简单。资产大小与其屏幕大小直接相关(例如,20x20 图标占用大约那么多屏幕空间,具体取决于分辨率)。然而,什么是模拟SceneKit
?如果您希望资产适合 1x1x1 SCNNode
,您要求设计师制作什么尺寸的资产?
2)如果你的资产对于一个场景来说太大了,你如何缩小它?UIKit
例如,在 中,您可以缩放图像以适合UIView
类似ScaleAspectFit
. 似乎没有 a 的类似物SCNNode
。使用 SCNNode 的scale
属性会更改外观,但不会更改资产的边界框。甚至改变外观也不精确。例如,对于 Tiki.dae,资产的原始高度(如边界框所示)为 324.36。但是,如果将 Y 比例设置为 0.01,则高度不会变为 ~3.24。它变得小于 3,您可以通过将其舒适地安装在高度为 3(半径为 1.5)的球体中来证明这一点。
由于几何只是数学,有没有办法将相机在 C4D 中看到的内容导出为文件格式,例如 EPS 或 SVG。
相机看到的只是点,你失去了深度,把场景想象成一幅平面图,其中透视只是画布上绘制的点