我有2个物体,一个球体和一个盒子,当一个物体碰撞另一个物体时,它会做一些动作(即破坏盒子).
我尝试了几种方法:
有人可以举例说明如何调用方法,例如CollissionResult(),当2 btRigidBodies碰撞时(即bodyA和bodyB)?
我正在使用Blender创建我的模型,并将它们加载到Libgdx中,如果我使用如下所示的模型中心中的Origin创建它们,然后使用此代码创建刚体,则一切正常
Vector3 hescoWallHalfExtents = new Vector3(hescoWall.calculateBoundingBox(bounds).getDimensions()).scl(0.5f);
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但是,如果我像这样将模型的底部放置在地面上

然后btRigidbody像这样偏移

有什么明显的方法可以抵消刚体的高度吗?
非常感谢。
斯普里西
我目前有一个页面,需要11秒钟才能加载。我正在使用Bullet Gem帮助我找到N + 1查询的发生位置。它给了我一些输出,但是我真的不知道该怎么做。这是Bullet的输出:
GET /events/1679/dashboard
USE eager loading detected
RSVP => [:tickets]
Add to your finder: :includes => [:tickets]
Call stack
/Users/cameronbass/Desktop/Work/blackbird-rsvp/app/decorators/rsvp_decorator.rb:54:in `tickets?'
/Users/cameronbass/Desktop/Work/blackbird-rsvp/app/views/accepted_rsvps/_list.html.erb:33:in `block in _app_views_accepted_rsvps__list_html_erb___1211423417683052584_70339569780320'
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告诉我放在这条线上
def tickets?
rsvp.tickets.any?
end
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这是关联:
has_many :tickets, through: :attendees
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Attendee.rb
has_one :ticket
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 首先一些事实:我尝试使用 Visual Studio 2012 在 C++ 中使用 Bullet 实现碰撞检测。到目前为止,我有一个球体:
btCollisionShape* fallShape = new btSphereShape(100);
btDefaultMotionState* fallMotionState =
new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,500,0)));
btScalar mass = 1000;
btVector3 fallInertia(0,0,0);
fallShape->calculateLocalInertia(mass,fallInertia);
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo fallRigidBodyCI(mass,fallMotionState,fallShape,fallInertia);
btRigidBody* fallRigidBody = new btRigidBody(fallRigidBodyCI);
physicsWorld->addRigidBody(fallRigidBody);
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我的水平,实现为 btBvhTriangleMeshShape:
triangles.addTriangle(btVector3 (0, 0, 0),btVector3 (0, 0, 0),btVector3 (0, 0, 0));
btCollisionShape* levelShape = new btBvhTriangleMeshShape(&triangles, true, true);
btDefaultMotionState* levelMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0,0,0,1),btVector3(0,0,0)));
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo
levelRigidBodyCI(0,levelMotionState,levelShape,btVector3(0,0,0));
btRigidBody* levelRigidBody = new btRigidBody(levelRigidBodyCI);
physicsWorld->addRigidBody(levelRigidBody);
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我知道三角形中只有一个三角形,但它们会发生碰撞。
我现在的问题是,当它们发生碰撞时,我的程序会关闭,没有任何特定错误,只是来自 Visual Studio 的未处理异常窗口。
有人有想法吗?
我正在使用以下代码使用bullet物理引擎建立一个简单的世界.当我运行它时,框不会表现得真实,因为它们不会旋转.这就像他们的轮换被锁定一样.有没有人以前见过这样的东西或者知道是什么原因造成的?谢谢.
World::World()
{
mBroadphase = new btDbvtBroadphase();
mCollisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration();
mDispatcher = new btCollisionDispatcher(mCollisionConfiguration);
mSolver = new btSequentialImpulseConstraintSolver();
mWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(mDispatcher, mBroadphase, mSolver, mCollisionConfiguration);
mWorld->setGravity(btVector3(0, -10, 0));
mGroundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0, 1, 0), 1);
mBoxShape = new btBoxShape(btVector3(4, 1.5, 1));
mGroundMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0, 0, 0, 1), btVector3(0, -10, 0)));
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo groundRBCI(0, mGroundMotionState, mGroundShape, btVector3(0, 0, 0));
mGroundRigidBody = new btRigidBody(groundRBCI);
mGroundRigidBody->setUserIndex(1);
mWorld->addRigidBody(mGroundRigidBody);
btScalar mass = 1;
btVector3 boxInertia(0, 0, 0);
mBoxShape->calculateLocalInertia(mass, boxInertia);
mBoxMotionState1 = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0, 0, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) PhysX FleX很酷。但是我更喜欢Bullet。但是,我在那里找不到任何类似的功能。
有什么建议么?
我正在使用Bullet Physics Engine.我创建的世界基于:
每个运动和动态之间的碰撞按预期工作.
然而,当一个运动碰撞另一个时,它会超越,我需要它们碰撞并"对这个碰撞做出反应"(就像一个Dinamic身体)
我一直在寻找答案,但我没有找到任何解决方案.我能做什么?谢谢
collision-detection bullet kinematics collision bulletphysics
所以,我一直在关注Slick API 2D游戏Java教程的教程,我掌握了如何使用API的基础知识.但是,当我在玩游戏并尝试制作游戏时.我试图在我的2D太空射击游戏中实现子弹/射击系统.我似乎找不到办法做到这一点!
我试过在谷歌和YouTube上四处寻找,但它根本没有帮助......!我现在所有的游戏都是从右到左移动一艘船.我希望能够做到这一点,以便每次按下空格键时都会触发类似子弹的对象.我只是不确定如何去做...我希望有人可以简单地向一位新程序员解释它!
bullet ×8
c++ ×3
collision ×2
activerecord ×1
callback ×1
java ×1
kinematics ×1
libgdx ×1
opengl ×1
physics ×1
rigid-bodies ×1
ruby ×1
slick2d ×1