标签: asset-catalog

Xcode 5和资产目录:如何引用LaunchImage?

我正在使用Xcode 5的资产目录,我想用我LaunchImage作为我家视图的背景图像(这是一种非常常见的做法,使得从'加载'到'加载'的过渡看起来很流畅).

我想在资产目录中使用相同的条目来节省空间,而不必在两个不同的图像集中复制图像.

但是,致电:

UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"LaunchImage"]; //returns nil
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xcode ios ios7 xcode5 asset-catalog

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React Native中的iOS启动屏幕

我正在使用React Native应用程序,我正在尝试设置自定义启动屏幕,但我无法做到.

React Native默认创建一个LaunchScreen.xib,所以我在Images.xcassets中创建了一个LaunchImage:

Images.xcassets中的LaunchImage

我还读到我要在我的选项中修改"应用程序图标和启动图像"下的"启动屏幕文件":

启动图像选项

一旦我完成了,我的启动屏幕变得完全黑了,当应用程序加载时,有顶部和底部黑色框架:

在此输入图像描述

所以我不知道在React Native项目中设置启动画面需要做些什么.

如果有人可以帮我解决这些麻烦,我将不胜感激.

提前致谢.

xcode ios asset-catalog react-native

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Xcode 6.1关于在资产目录中启动图像的警告

我正在使用Xcode 6.1创建一个支持iOS 6及更高版本的应用程序.

.在目标的"应用程序图标和启动图像"中,我将启动图像源设置为"使用资产目录"并将启动屏幕文件设置为"LaunchScreen".

在由Xcode创建的Images.xcassets中,我填写"LaunchImage"的每个框,但总是有一条警告消息:

Retina 4英寸支持.使用启动屏幕文件并定位iOS 7.1及更早版本的应用程序还需要在资产目录中包含启动图像.

我创建了另一个名为"默认"的图像集,并在预期图像中填入"Retina 4 2x"框.但警告信息仍在那里.

有任何提示要清除此警告吗?谢谢.

xcode ios asset-catalog

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我们如何使用资产目录颜色集

我通常在iOS上使用自定义UIColors使用Swift扩展,但现在使用iOS11/XCode9我们可以创建颜色集.我们怎样才能使用它们?

更新 - 提示

正如@Cœur所说,我们可以拖放de color,并像UIColor对象一样使用它,可能的解决方案可以用作扩展:

UIColor作为扩展

或者作为常数:

UIColor作为常量

现在我想知道我们是否可以访问它们,就像UIImage访问资产图像一样,如:

UIImage(named: "image-name") -> UIColor(named: "color-name")
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uicolor asset-catalog swift ios11 xcode9-beta

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启动图像未显示在iOS应用程序中(使用Images.xcassets)

我的启动图像显示在我的应用程序中时遇到了一些麻烦.

我在名为"LaunchImage"的资产集中的Images.xcassets文件中创建了所有静态图像文件.

我注意到我的项目还包含一个LaunchScreen.xib文件(由Xcode自动创建).

当我在iPhone6设备上运行应用程序时,会出现此.xib文件.它没有出现在iPhone4s的模拟器中(这是有道理的,因为xib启动画面仅适用于iOS 8 +).

我想使用我创建的静态图像,因为它们属于Apple指南,并且与我的应用程序一起使用.然而,我没有任何运气让它出现.

我注意到在项目设置下有一个叫做的部分App Icons and Launch Images.我看到.xib是如何通过我假设的启动屏幕文件选项连接的.

但是,有一个选项叫做Launch Image Sources.这是做什么的?

我发现了这个:http://matthewpalmer.net/blog/2014/09/10/iphone-6-plus-launch-image-adaptive-mode/.但是,它没有解释有关Launch Image Source选项的任何信息.

Launch Image Sources"使用资产目录" 旁边有一个按钮.当我点击它时,它只是说将启动图像迁移到资产目录.您现有的启动图像将被复制到新的图像集中.选择要使用的资产目录:.

这让我感到困惑,因为我已经创建了我的资产目录,我绝对不希望它覆盖images.xcassets文件.那么,我如何将其链接到我已经创建的Launch Images资产集?它所引用的"现有发射图像"还将被复制到新的图像集中吗?

谢谢!

UPDATE 1

所以,我尝试了迁移图像选项并选择了新的设置选项.这导致我删除了一个新的图像集.但是,启动图像源中保留的名称设置为LaunchImage,它以某种方式连接到包含我的启动图像的图像集.它确实弄乱了我的LaunchImage集 - 图像被设置为未分配.我删除了它们并将我的文件拖到LaunchImage资产集中的相应框中.但是,当我运行应用程序时,它仍然无法正常工作.=(启动图像未显示.

我甚至删除了其中的信息Launch Screen File(我的假设是连接到.xib文件的设置).不过,某种程度上.xib文件出现在我的iPhone6设备上.=(

有什么想法发生了什么?

xcode ios asset-catalog launchimage

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有没有办法在Xcode 5或Xcode 6中更改xcassets视图的背景颜色?

有没有办法在Xcode 5或Xcode 6中更改xcassets视图的背景颜色?

我有在白色背景上丢失的白色图像.

在不使用xcassets的情况下查看图像时,图像将设置为灰色背景.

但是对于xcassets,背景为白色,无法看到图像.

我尝试使用不同的不同字体和颜色方案,但它们似乎只适用于文本编辑器.

configuration xcode background asset-catalog xcasset

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Xcode 6特定于设备的资产目录

我正在尝试为新的6和6+设备更新我的应用.

我为新的iPhone尺寸(6和6+)添加了启动图像.资产目录中有6和6+的条目.没问题.

我还有一些我需要添加的全屏视图叠加图像.我已经在@ 2x(iPhone 4s)和R4(iPhone 5 5s 5c)中有这些图像.我已经以新的分辨率大小创建了图像,但我不确定如何将它们添加到图像集中.

当我进入资产目录时,我可以在图像集中选择特定于设备的,我会看到iPhone,retina-4和iPad的条目.拖曳井有1x,2x,Retina 4 2x和3x.

我的问题 - 我应该在哪里放置iPhone 6的图像?显然3x是6加.我不知道视网膜4井如何用于iPhone 5和iPhone 6,因为屏幕尺寸不同.

我错过了什么?

iphone xcode ios asset-catalog

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iPhone5(和iPhone6)上的发布屏幕上出现黑条

当iPhone 5首次出现时,我们不得不经历为项目添加Default-568h@2x.png以使应用程序使用iPhone 5的全部高度的愚蠢.在2014年底我们还在做什么?

我们有资产目录和LaunchScreen.xib文件.我们还需要添加Default-568h@2x.png文件吗?如果是这样,它现在在哪里?我尝试了一些不同的东西,我无法摆脱使用Xcode 6 GM创建的新应用程序中的黑条.

ios iphone-5 asset-catalog iphone-6

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CUICatalog:无效请求:请求子类型而不指定成语(它来自何处以及如何修复它?)

当我运行我的SpriteKit游戏时,我在控制台中多次收到此错误.据我所知(尽管我不完全确定),游戏本身并未受到影响,但错误可能会产生一些其他影响,同时拥挤调试控制台.

我对错误进行了一些研究,并找到了一些可能的解决方案,其中没有一个似乎完全有效.这些解决方案包括转向ignoresSiblingOrderfalse,并指定纹理作为SKTextureAtlas(named: "atlasName").textureNamed("textureName"),但这些并没有工作.

我认为错误来自于资产目录中纹理和纹理图集的使​​用,尽管我并不完全确定.以下是我如何实现其中一些纹理/图像:

let Texture = SKTextureAtlas(named: "character").textureNamed("\character1")
    character = SKSpriteNode(texture: Texture)
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也:

let Atlas = SKTextureAtlas(named: "character")
    var Frames = [SKTexture]()

    let numImages = Atlas.textureNames.count

    for var i=1; i<=numImages; i++ {
        let textureName = "character(i)"
        Frames.append(Atlas.textureNamed(textureName))
    }
    for var i=numImages; i>=1; i-- {
        let TextureName = "character(i)"
        Frames.append(Atlas.textureNamed(textureName))
    }


    let firstFrame = Frames[0]
    character = SKSpriteNode(texture: firstFrame)
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上面的代码仅用于创建一个数组,从中可以为角色设置动画,动画运行完全正常.

对于我所有的其他精灵节点,我使用SKSpriteNode(imageNamed: "imageName")资产目录中的图像名称初始化,但不在纹理图集中.所有图像都有@ 1x,@ 2x和@ 3x版本.

我不确定错误消息是否还有其他可能的来源,或者上述示例是否是错误的来源.

这只是精灵套件的错误,还是我的代码或资产的合法错误?

谢谢!

sprite-kit asset-catalog sktextureatlas sktexture swift

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使用资产目录时,启动图像显示黑色

Xcode 5中,我使用资产目录来管理应用程序图标并为我的应用程序启动图像.应用程序图标在所有设备上都能正常运行,但启动图像只在少数几个上运行.

我为每个可能的设备添加了启动映像,以及我想要定位的iOS(6.1和7.0).我确保所有图像都具有正确的尺寸,这在图像尺寸与预期尺寸匹配的属性检查器(见下图)中得到确认.我还在命名约定之后命名了所有图像,资产目录甚至不需要这些图像(参见最后一张图).对于在iPhone上运行的iOS7启动图像,似乎没有任何命名约定,因此我简单地将它们命名为"iphone4_iOS7"和"iphone5_iOS7".

Xcode,在资产目录中查看启动图像时

我给出了发射图像的名称



当我在iOS7上运行时,模拟器中显示的启动图像全部变为黑色,无论哪个设备.我也在我的iphone 5上得到了这种行为,这证实了模拟器不是问题.当我在ipad和ipad视网膜模拟器中运行iOS6时,会显示相同的黑色图像.使用iOS6的iphone模拟器的启动图像按预期工作.

我有很多次,无论是在模拟器和设备上,删除应用程序并清理,但它没有带来任何改进.

我究竟做错了什么?如何摆脱黑色发布图像并获取我在资产目录中设置的图像来显示?

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