我正在尝试将3D模型加载到Three.js中JSONLoader,并且该3D模型与整个网站位于同一目录中.
我收到了"Cross origin requests are only supported for HTTP."错误,但我不知道是什么导致它,也不知道如何解决它.
有哪些教程和库可以帮助初学者使用OpenGL-ES在Android上开发2D和3D游戏?我正在寻找可以帮助我学习OpenGL-ES的教程,我正在寻找可以让初学者在OpenGL-ES中更轻松的OpenGL-ES库.
由于Android仍然很小,我想也可以阅读iPhone OpenGL-ES教程,因为我认为OpenGL-ES的功能大致相同.
我找到了以下有用的信息,我希望分享这些信息:
Android教程:
其他Android OpenGL-ES信息:
iPhone OpenGL-ES教程(OpenGl-ES信息可能很有用):
对于初学者可能用来获得更简单的OpenGL-ES实践经验的库,我只发现了最近启动的Rokon,因此有很多漏洞和漏洞.如果我们想出售我们的游戏,那就是gnuGPL许可(目前),这意味着它无法使用.
还有什么呢?
我是一名物理学家,并且一直在学习一些编程,并且遇到很多人使用四元数进行旋转而不是以矩阵/向量形式编写东西.
在物理学中,有很好的理由我们不使用四元数(尽管偶尔讲述汉密尔顿/吉布斯/等的奇怪故事).物理学要求我们的描述具有良好的分析行为(这具有精确定义的含义,但是在一些相当技术的方面远远超出了正常介绍类中教导的内容,所以我不会详细讨论).事实证明,四元数没有这种好的行为,所以它们没用,而矢量/矩阵也没用,所以我们使用它们.
然而,仅限于刚性旋转和不使用任何分析结构的描述,可以以任一方式(或其他一些方式)等效地描述3D旋转.
一般情况下,我们只是想要一个点X =(X,Y,Z)的映射到一个新的点X '=(X',Y",Z ')受约束X 2 = X' 2.并且有很多事情可以做到这一点.
天真的方法是只绘制这个定义的三角形并使用三角学,或者使用点(x,y,z)和向量(x,y,z)和函数f(X)= X'之间的同构,使用一些其他方法(x,y,z)T(a,b,c)(x',y',一个矩阵MX = X',或使用四元数,或沿旧方法投射旧矢量的分量. z')等
从数学的角度来看,这些描述在这个设置中都是等价的(作为一个定理).它们都具有相同数量的自由度,相同数量的约束等.
那么为什么四元数似乎比矢量更受欢迎呢?
我看到的通常原因是没有云台锁或数字问题.
没有万向节锁定论证似乎很奇怪,因为这只是欧拉角的问题.它也只是一个坐标问题(就像极坐标中r = 0处的奇点(Jacobian松散等级)),这意味着它只是一个局部问题,并且可以通过切换坐标,旋转出简并性来解决,或使用两个重叠的坐标系.
我对数字问题不太确定,因为我不清楚这些(以及任何替代方案)是如何实现的.我已经读过,对四元数进行重新规范化比对旋转矩阵进行重新规范化更容易,但这只适用于一般矩阵; 一个旋转具有额外的约束,使得这些约束变得无足轻重(这些约束被内置到四元数的定义中)(事实上,这必须是真的,因为它们具有相同数量的自由度).
那么使用四元数而不是向量或其他替代方法的原因是什么?
有时您需要检查Linux 3D加速是否真的有效(除了glxinfo输出).这可以通过该glxgears工具快速完成.但是,FPS通常限于显示器垂直刷新率(即60 fps).因此,该工具或多或少变得无用,因为即使是软件渲染也可以在现代CPU上轻松生成60FPS的glxgears.
我发现很难找到一个快速简单的解决方案,我回答了我自己的问题.希望它可以节省您的时间.
我目前有一个nx3矩阵阵列.我想将三列绘制为三个轴.我怎样才能做到这一点?
我用google搜索,人们建议使用Matlab,但我真的很难理解它.我还需要它是散点图.
有人可以教我吗?
我使用了3D iphone(.pod)模型,它在PVRShammon中正确显示.
但是当我将这个3D模型导入到isgl3D中时,它没有正确显示纹理图像,图像只覆盖了一些具有一些线条和三角形的对象区域.
_cameraController = [[Isgl3dDemoCameraController alloc] initWithCamera:self.camera andView:self];
_cameraController.orbit = 10;
_cameraController.theta = 20;
_cameraController.phi = 0;
_cameraController.doubleTapEnabled = NO;
Isgl3dPODImporter * podImporter = [Isgl3dPODImporter podImporterWithFile:@"iPhone5Spod.pod"];
[podImporter printPODInfo];
[podImporter buildSceneObjects];
Isgl3dTextureMaterial *material2 = [[[Isgl3dTextureMaterial alloc]
initWithTextureFile:@"DiffuseBody2.jpg"
shininess:0.0
precision:Isgl3dTexturePrecisionHigh
repeatX:YES
repeatY:YES] autorelease];
mesh2 = [podImporter meshAtIndex:4];
node2 = [self.scene createNodeWithMesh: mesh2 andMaterial:material2];
mesh2.normalizationEnabled = YES;
node2.position = iv3(0, 0, 0);
node2.rotationY = 180;
[podImporter addMeshesToScene:self.scene];
Isgl3dLight * light = [Isgl3dLight lightWithHexColor:@"FFFFFF" diffuseColor:@"FFFFFF" specularColor:@"FFFFFF" attenuation:0.000];
light.lightType = DirectionalLight;
[light setDirection:-1 y:-1 …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我最近了解了二进制空间分区树及其在三维图形和碰撞检测中的应用.我还简要地阅读了与四叉树和八叉树相关的材料.你什么时候在bsp树上使用四叉树,反之亦然?它们可以互换吗?如果我有足够的信息来填写这样的表格,我会感到满意:
| BSP | Quadtree | Octree
------------+----------------+-------
Situation A | X | |
Situation B | | X |
Situation C | | | X
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
什么是A,B和C?
我用matplotlib搜索如何用尽可能少的指令绘制一些东西,但我在文档中找不到任何帮助.
我想绘制以下内容:
怎么做?
我试图找出从3D范围数据进行表面重建的算法.乍一看,似乎Ball旋转算法(BPA)和泊松表面重建是更成熟的方法?
3d ×10
matplotlib ×2
python ×2
algorithm ×1
android ×1
directx ×1
file ×1
geometry ×1
glx ×1
http ×1
ios ×1
isgl3d ×1
javascript ×1
linux ×1
matrix ×1
objective-c ×1
octree ×1
opengl ×1
opengl-es ×1
plot ×1
quadtree ×1
quaternions ×1
scatter-plot ×1
three.js ×1
tree ×1