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有没有好的 GLSL 哈希函数?

所以我仍然为我对这个问题的古老评论而获得赞成:这个 GLSL rand() one-liner 的起源是什么?

这让我开始思考,一个好的 GLSL 哈希函数应该是什么样的?它有明显的用例,例如 Perlin 噪声。我会在一个好的实现中寻找一些属性。

  • 在不同精度(中、高)下稳定。这可以是可配置的。
  • 应该可以在 ES2 中使用,所以它不能使用整数支持
  • 仅 ALU,无纹理
  • 不是在寻找加密质量,而是寻找大周期和“感知”随机性
  • 理想情况下应该在最低规格的 ES2 实现上产生相同的结果

实际上,我认为大多数人只是通过将 x,y 输入与一些素数相乘,相加,再次相乘,然后在具有最近采样的随机数平铺纹理中查找结果来混合它们。

所以这个问题不是关于寻找“答案”而是关于是否有一个好的方法来做到这一点的好奇心。我也想知道关于为什么不可能的争论。

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