所以我仍然为我对这个问题的古老评论而获得赞成:这个 GLSL rand() one-liner 的起源是什么?
这让我开始思考,一个好的 GLSL 哈希函数应该是什么样的?它有明显的用例,例如 Perlin 噪声。我会在一个好的实现中寻找一些属性。
实际上,我认为大多数人只是通过将 x,y 输入与一些素数相乘,相加,再次相乘,然后在具有最近采样的随机数平铺纹理中查找结果来混合它们。
所以这个问题不是关于寻找“答案”而是关于是否有一个好的方法来做到这一点的好奇心。我也想知道关于为什么不可能的争论。