我知道浮点精度在常规情况下是如何工作的,但我偶然发现了我的C#代码中的奇怪情况.
为什么result1和result2在这里不是完全相同的浮点值?
const float A; // Arbitrary value
const float B; // Arbitrary value
float result1 = (A*B)*dt;
float result2 = (A*B);
result2 *= dt;
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从这个页面我认为浮动算术是左关联的,这意味着值以从左到右的方式进行评估和计算.
完整的源代码涉及XNA的Quaternions.我不认为我的常量是什么以及VectorHelper.AddPitchRollYaw()的作用.如果我以相同的方式计算三角形俯仰/滚转/偏航角度,测试通过就好了,但是由于代码低于它不通过:
X
Expected: 0.275153548f
But was: 0.275153786f
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[TestFixture]
internal class QuaternionPrecisionTest
{
[Test]
public void Test()
{
JoystickInput input;
input.Pitch = 0.312312432f;
input.Roll = 0.512312432f;
input.Yaw = 0.912312432f;
const float dt = 0.017001f;
float pitchRate = input.Pitch * PhysicsConstants.MaxPitchRate;
float rollRate = input.Roll * PhysicsConstants.MaxRollRate;
float yawRate = input.Yaw * PhysicsConstants.MaxYawRate;
Quaternion …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我们有一些代码会在某些机器上产生意外结果.我把它缩小到一个简单的例子.在下面的linqpad片段中,方法GetVal和GetVal2实现基本相同,尽管前者还包括对NaN的检查.但是,每个返回的结果都不同(至少在我的机器上).
void Main()
{
var x = Double.MinValue;
var y = Double.MaxValue;
var diff = y/10 - x/10;
Console.WriteLine(GetVal(x,6,diff));
Console.WriteLine(GetVal2(x,6,diff));
}
public static double GetVal(double start, int numSteps, double step)
{
var res = start + numSteps * step;
if (res == Double.NaN)
throw new InvalidOperationException();
return res;
}
public static double GetVal2(double start, int numSteps, double step)
{
return start + numSteps * step;
}
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结果
3.59538626972463E+307
Infinity
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为什么会发生这种情况,是否有一种避免它的简单方法?与寄存器有关?