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Cocos2D 2.0 - 数以万计的OpenGL错误

我正在将Cocos2D项目转换为2.0.

我使用Cocos2D 2.0模板(没有物理的简单模板)创建了一个空白项目,并将旧项目中的所有文件传输到空白项目.

我也将它转换为ARC.

我编译,我看到没有错误.我运行应用程序,它似乎运行正常,但我在控制台上有这些错误...

MyApp[1266:707] cocos2d: animation stopped
MyApp[1266:707] cocos2d: animation started with frame interval: 60.00
MyApp[1266:707] cocos2d: surface size: 640x960
MyApp[1266:707] cocos2d: surface size: 640x960
MyApp[1266:707] cocos2d: animation stopped
MyApp[1266:707] cocos2d: animation started with frame interval: 60.00
MyApp[1266:707] failed to call context
MyApp[1266:707] cocos2d: surface size: 640x960
MyApp[1266:707] Failed to make complete framebuffer object 0x8CDD
OpenGL error 0x0506 in -[CCSprite draw] 532
OpenGL error 0x0502 in -[CCGLView swapBuffers] 280
MyApp[1266:707] failed to call context
MyApp[1266:707] cocos2d: surface size: …
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iOS和多个OpenGL视图

我目前正在开发一款iPad应用程序,它使用OpenGL 在多个OpenGL视图中绘制一些非常简单(不超过1000或2000个顶点)的旋转模型.目前网格中有6个视图,每个视图都有自己的显示链接来更新绘图.由于模型的简单性,它是迄今为止最简单的方法,我没有时间编写完整的OpenGL接口.

目前,它在性能方面做得很好,但是有一些烦人的故障.前3个OpenGL视图显示没有问题,最后3个只显示几个三角形(同时仍保留旋转模型的能力).还有一些情况下glDrawArrays调用直接进入EXC_BAD_ACCESS(特别是在模拟器上),这告诉我缓冲区有问题.

我检查的内容(以及双重和三重检查)是:

  • 缓冲分配似乎没问题
  • 所有资源都在dealloc上释放
  • 这些仪器显示了一些警告,但似乎没有任何相关之处

我认为这可能与我同时绘制多个视图有关,那么我应该在那里做任何已知的事情吗?每个视图都有自己的上下文,但也许我做错了...

此外,我只是注意到在模拟器中,受影响的视图在右图与所有顶点之间闪烁,而错误的绘图只有少数几个.

无论如何,如果您有任何想法,谢谢分享!

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