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计算相机近平面和远平面边界

我正在尝试执行使用 THREE.Frustum 计算近/远平面顶点中提到的计算。我使用了问题和答案/sf/answers/841540381/来组合一个完整的工作示例http://jsfiddle.net/cZb66/,它将粒子放置在远的边界平面,在这种情况下,近平面非常接近,以至于粒子会遮挡视线。出于某种原因,远平面点并不像我预期的那样位于相机的范围(窗口的角落)。

hNear = 2 * Math.tan(camera.fov / 2) * camera.near; // height
wNear = hNear * camera.aspect; // width

// Far Plane dimensions
hFar = 2 * Math.tan(camera.fov / 2) * camera.far; // height
wFar = hFar * camera.aspect; // width

var farTopLeft = new THREE.Vector3( wFar / 2, hFar / 2, -camera.far );
var farBottomRight = new THREE.Vector3( -wFar / 2, -hFar / 2, -camera.far );
var farTopRight = …
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