我一直在尝试使用Projector和Ray类来进行一些碰撞检测演示.我已经开始尝试使用鼠标选择对象或拖动它们.我已经查看了使用这些对象的示例,但是它们似乎没有任何评论可以解释投影仪和Ray正在做什么的一些方法.我有几个问题,我希望有人能回答这些问题.
究竟发生了什么,Projector.projectVector()和Projector.unprojectVector()有什么区别?我注意到,在使用投影仪和光线对象的所有示例中,似乎在创建光线之前调用了unproject方法.你什么时候使用projectVector?
我在此演示中使用以下代码在使用鼠标拖动时旋转立方体.当我用mouse3D和相机取消投影然后创建Ray时,有人能用简单的术语解释究竟发生了什么.光线是否依赖于对unprojectVector()的调用
/** Event fired when the mouse button is pressed down */
function onDocumentMouseDown(event) {
event.preventDefault();
mouseDown = true;
mouse3D.x = mouse2D.x = mouseDown2D.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse3D.y = mouse2D.y = mouseDown2D.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
mouse3D.z = 0.5;
/** Project from camera through the mouse and create a ray */
projector.unprojectVector(mouse3D, camera);
var ray = new THREE.Ray(camera.position, mouse3D.subSelf(camera.position).normalize());
var intersects = ray.intersectObject(crateMesh); // …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我有一个THREE.js场景,其中出现了很多元素,我需要检测用户点击的对象.
到目前为止我所做的是以下内容.相机不会移动太多 - 它只会将垂直位置改变一个有限的数量,始终朝向同一点.我的近似方法如下:
这种方法大致有效,但有时距离实际点几个像素.
是否有更可靠的技术来找出用户点击的对象?
我有一个位置为(x,y,z)的3D对象.如何计算该对象的屏幕位置(x,y)?
我已经找到了它,一个解决方案是我必须找出投影矩阵然后将3D位置点乘以该矩阵以将其投影到某个2D观察表面(计算机屏幕)上.但我不知道如何在Three.js中找到这个矩阵.
我尝试这样的转换函数,但它给出了错误的结果
function Point3DToScreen2D(point3D){
var screenX = 0;
var screenY = 0;
var inputX = point3D.x - camera.position.x;
var inputY = point3D.y - camera.position.y;
var inputZ = point3D.z - camera.position.z;
var aspectRatio = renderer.domElement.width / renderer.domElement.height;
screenX = inputX / (-inputZ * Math.tan(camera.fov/2));
screenY = (inputY * aspectRatio) / (-inputZ * Math.tan(camera.fov / 2));
screenX = screenX * renderer.domElement.width;
screenY = renderer.domElement.height * (1-screenY);
return {x: screenX, y: screenY};
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
预先感谢.
我想更新摄像机位置,以便平面世界位置与DIV 屏幕位置匹配.
我需要计算camera.position.z- 这样即使调整画布大小,飞机的面也会匹配DIV- 的大小.
this.computeZ = function(meshHandle, cameraHandle, faceHeight, targetHeight){
var face = meshHandle.geometry.vertices[2]
var vFOV = cameraHandle.fov * Math.PI / 180;
var vHeightPartial = 2 * Math.tan( vFOV / 2 );
var p1 = faceHeight * window.innerHeight;
var p2 = face.z * vHeightPartial;
var p3 = targetHeight * vHeightPartial;
var p4 = targetHeight * p2;
var p5 = p1 + p4;
var …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我想让一个 DOM 节点在我的 THREE.js 模拟中跟踪一个粒子。我的模拟是使用 Points 对象构建的,使用 bufferGeometry。我正在设置渲染循环中每个顶点的位置。在模拟过程中,我移动/旋转相机和 Points 对象(通过其父 Object3d)。
我不知道如何为我的任何粒子获得可靠的屏幕坐标。我已经按照其他问题的说明进行操作,例如Three.JS: Get position of rotation object,以及使用 Projection 在 Three.js 中将世界坐标转换为屏幕坐标,但它们似乎都不适合我。在这一点上,我可以看到顶点的计算投影随着我的相机移动和对象旋转而变化,但不是我可以实际映射到屏幕的方式。此外,有时在屏幕上相邻的两个粒子会产生截然不同的投影位置。
这是我最近的尝试:
const { x, y, z } = layout.getNodePosition(nodes[nodeHoverTarget].id)
var m = camera.matrixWorldInverse.clone()
var mw = points.matrixWorld.clone()
var p = camera.projectionMatrix.clone()
var modelViewMatrix = m.multiply(mw)
var position = new THREE.Vector3(x, y, z)
var projectedPosition = position.applyMatrix4(p.multiply(modelViewMatrix))
console.log(projectedPosition)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
基本上我已经复制了着色器中的操作来派生gl_Position.
projectedPosition 是我想存储屏幕坐标的地方。
如果我错过了一些明显的东西,我很抱歉......我已经尝试了很多东西,但到目前为止没有任何效果:/
在此先感谢您的帮助。