总是阻碍我做3D编程的一件事是无法理解数学是如何工作的.我可以使用方法和函数在编程流程中使用数学,然后它对我来说都是清晰和合乎逻辑的,但在数学符号中,我无法从它做出正面或反面.
我一直在阅读网站,观看研究所试图解释这个问题的视频,但他们都使用数学符号,我只是迷失在其中,我的思想不会将其转化为可理解的东西.我可能有缺陷.
另外,只是使用某人的代码不是我的兴趣,我想了解它背后的机制,逻辑.我很乐意使用其他人的代码,但我真的想了解它是如何工作的.
这个问题
你能用简单的术语向我解释没有数学符号,只是编程符号/函数/伪代码,如何沿所有3轴实现矩阵变换?
理想情况下我想要的是编写方法/对象的材料/理解,我可以在其中定义3个轴的角度,类似于glRotate,以旋转我所拥有的四边形/三角形的集合.(我正在尝试编写立方体形状的3D旋转而无需访问OpenGL函数来为我执行此操作,因为每次在显示列表中发生更改时,都会在一次绘制调用中完成.)
我做了什么?
我试图制作一个90度的变换函数来获得数学的悬念,但是在制作一个理论上最简单的矩阵时却完全失败了.你可以在http://jsfiddle.net/bLfg0tj8/5/看到我失败的尝试.
Vec3 = function(x,y,z) {
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
}
Matrix = function Matrix() {
this.matrixPoints = new Array();
this.rotationPoint = new Vec3(0,0,0);
this.rotationAngle = 90;
}
Matrix.prototype.addVector = function(vector) {
this.matrixPoints.push(vector);
}
Matrix.prototype.setRotationPoint = function(vector) {
this.rotationPoint = vector;
}
Matrix.prototype.setRotationAngle = function(angle) {
this.rotationAngle = angle;
}
Matrix.prototype.populate = function() {
translateToOrigin = [[1,0,0-this.rotationPoint.x],
[0,1,0-this.rotationPoint.y],
[0,0,0-this.rotationPoint.z]];
rotationMatrix = [[0,-1,0],
[0,1,0],
[0,0,1]];
translateEnd …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)我试图在three.js中制作一个弯曲的3D箭头.为了完成这项任务,我创建了一个遵循弯曲路径的管和一个圆锥形的圆柱(通过将radiusTop设置为微小).他们目前看起来像这样:
我试图将箭头(圆柱形状为锥形)定位在管的末端,如下所示:( Photoshop)
我在数学上并不是非常强大,而且对于three.js来说还不是很新.有人可以帮我理解如何连接这两个?
这是我目前的代码:
import T from 'three';
var findY = function(r, x)
{
return Math.sqrt((r * r) - (x * x));
}
var radius = 25;
var x = 0;
var z = 0;
var numberOfPoints = 10;
var interval = (radius/numberOfPoints);
var points = [];
for (var i = numberOfPoints; i >= 0; i--)
{
var y = findY(radius, x);
points.push(new T.Vector3(x, y, z))
x = x + interval;
}
x = x …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)