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Three.js - 正交相机

我正在开发一款展示3D模型的应用程序.我们加载模型,创建网格,将它们添加到场景......标准程序.添加最后一个网格后,我们计算边界框以移动相机并覆盖所有场景,使用总几何的大小和视口的大小来进行数学运算.

    if (bounds.bx / bounds.by < camera.aspect) {
        /* Vertical max */
        r = bounds.by / (2 * Math.tan(Math.PI / 8));
    } else {
        /* Horizontal max */
        hFOV = 2 * Math.atan(Math.tan(Math.PI / 8) * camera.aspect);
        r = bounds.bx / (2 * Math.tan((hFOV / 2)));
    }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

bounds是包含边界框宽度和高度的对象.在这个计算之后,我们移动相机(加上一点比例,只是美学,我们想要在几何和屏幕边框之间有一点空间:))并渲染

    camera.position.z = r * 1.05;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

到目前为止,这已实施并运行正常.这已经通过PerspectiveCamera完成.现在我们要改变它并使用OrthographicCamera ......结果是一团糟.模型太小,我们失去了TrackBall控件的鼠标滚轮缩放功能,移动相机的算法不再适用.另外我不明白摄像机构造函数的参数......这些宽度和高度是几何体还是视口?

javascript 3d three.js

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是否在Three.js中自动完成剪辑?

所以,我正在阅读这篇维基百科文章中的剪辑.这对任何和所有游戏来说都是必不可少的,所以,我必须这样做,还是由Three.js甚至是WebGL自动完成?谢谢!

algorithm 3d clipping webgl three.js

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3d ×2

three.js ×2

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javascript ×1

webgl ×1