我正在开发一款类似游戏的应用程序,它有多达千种形状(椭圆和线条),不断变换为60fps.阅读了一篇关于渲染许多移动形状的优秀文章后,我使用自定义Canvas后代实现了这一点,该后代覆盖OnRender了通过a进行绘制DrawingContext.虽然CPU使用率很高,但性能非常合理.
然而,文章表明,不断移动形状的最有效方法是使用大量DrawingVisual实例而不是OnRender.不幸的是,虽然它没有解释为什么在这种情况下应该更快.
以这种方式改变实现并不是一件小事,所以我想在决定进行切换之前了解原因以及它们是否适用于我.为什么这种DrawingVisual方法会导致CPU使用率低OnRender于此方案中的方法?