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使用GL_DEPTH_TEST和透明纹理渲染毛刺

从一个角度看,我的灌木看起来像这样:

另一方面,它们看起来像这样:

我的理论是,当从第一个角度观察灌木时,灌木后面的所有块都已经被抽出,所以当它来绘制灌木时,它只是将它们拉到上面.

然而,从另一个角度来看,它基本上是先尝试绘制灌木,然后当​​它在灌木丛后面绘制块时,它会检查深度缓冲区并看到已经阻挡了块的视图,所以它没有渲染它,导致海军蓝色方块(我的颜色清晰).

我真的不知道如何解决这个问题.禁用深度测试会导致各种其他错误.有没有办法将顶点或多边形标记为具有透明度,以便它知道它仍然需要渲染后面的内容?


发现了这个.这是唯一的解决方案吗?要分离我的透明和不透明块,然后在CPU上手动对它们进行几乎每一帧的排序,因为玩家可以四处移动?必须有一种方法将其委托给GPU ......

opengl 3d rendering depth

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