我正在寻找一个能够呈现类似于Smule产品中的交互式地球的示例.
我有OpenGL程序,我想用地球的位图纹理球体.我在Blender中准备了网格并将其导出到OBJ文件中.程序正确加载适当的网格数据(顶点,uv和法线)和位图 - 我已经使用骨位图检查了纹理立方体.
我的程序是纹理球体,但不正确(或以我不指望的方式).此球体的每个三角形都包含此位图的变形副本.我检查了位图,uv似乎没问题.我尝试了很多尺寸的位图(2的幂,2的倍数等).
这是纹理:

我的程序的屏幕截图(就像它会忽略我的UV坐标):

Blender中UV的映射我用这种方式完成:

加载后的代码设置纹理(除了代码将纹理添加到VBO-我认为没关系):
GLuint texID;
glGenTextures(1,&texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,(GLvoid*)&data[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);
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是否需要任何额外的代码才能正确映射此纹理?
[编辑]初始化纹理(之前提供的代码在LoadTextureBMP_custom()函数中)
bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
GLuint TBO_ID;
glGenBuffers(1,&TBO_ID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
return true;
}
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我的主循环:
bool Program::MainLoop()
{
bool done = false;
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
mat4 modelMatrix;
mat4 MVP;
Camera camera;
shader.SetShader(true);
while(!done)
{
if( (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC)))
done = true;
if(!glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
done = true;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Tutaj przeksztalcenia macierzy
camera.UpdateCamera();
modelMatrix = mat4(1.0f);
viewMatrix = camera.GetViewMatrix();
projectionMatrix …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)