NDK下载页面指出,"NDK的典型优秀候选者是独立的,CPU密集型操作,不会分配太多内存,例如信号处理,物理模拟等."
我来自C背景,并很高兴尝试使用NDK来操作我的大部分OpenGL ES函数和任何与物理,顶点动画等相关的本机函数......我发现我依赖于它点击原生代码,想知道我是否犯了一些错误.我在这一点上测试时没有遇到任何麻烦,但我很好奇我将来是否会遇到问题.
例如,我定义了游戏结构(有点像在San-Angeles示例中看到的).我正在动态加载对象的顶点信息(正好是活动游戏区所需要的),因此顶点,法线,纹理坐标,索引和纹理图形数据都会发生相当多的内存分配...只是为了命名要点.我非常小心释放游戏区域之间的分配.
我是否会更安全地设置阵列大小的上限或者我现在应该勇敢地向前冲锋?
有没有人知道GC运行时是否有办法识别(在代码中,而不是LogCat)?也许一个意图被解雇了?我可以分析LogCat输出,但如果我可以确定GC何时从我的代码中运行,那将是理想的.