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游戏编程的C++ - 爱还是不信任?

在游戏编程效率的名义下,一些程序员不信任几个C++特性.我的一位朋友声称了解游戏行业的运作方式,并会提出以下意见:

  • 不要使用智能指针.游戏中没有人这样做.
  • 在游戏编程中,例外不应该(并且通常不是)用于记忆和速度.

这些陈述中有多少是真的?设计C++功能时要牢记效率.这种效率不足以进行游戏编程吗?97%的游戏编程?

C-way-of-thinking仍然似乎对游戏开发社区有很好的把握.这是真的?

我在GDC 2009上观看了关于多核编程的另一个视频.他的演讲几乎完全针对单元编程,在处理之前需要进行DMA传输(简单的指针访问不适用于Cell的SPE).他不鼓励使用多态,因为指针必须"重新基于"DMA传输.多么悲伤.这就像回到广场一样.我不知道是否有一个优雅的解决方案来编程Cell上的C++多态.DMA传输的主题是深奥的,我在这里没有太多背景.

我同意C++对于那些希望使用小语言进行破解而不是阅读书籍堆栈的程序员来说也不是很好.模板也吓坏了调试.你是否同意游戏社区过分担心C++?

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