相关疑难解决方法(0)

写下来从iPhone上的屏幕外FBO阅读; 适用于模拟器但不适用于设备?

我试图在iPhone上进行一些图像处理,基于Apple的GLImageProcessing示例.

最后,我想要做的是将图像加载到纹理中,执行示例代码中的一个或多个操作(色调,饱和度,亮度等),然后将结果图像读回以供以后处理/保存.在大多数情况下,这永远不需要触摸屏幕,所以我认为FBO可能是要走的路.

首先,我拼凑了一个小例子,创建一个屏幕外FBO,绘制它,然后将数据作为图像读回.当它在模拟器中完美运行时我感到很兴奋,然后因为我意识到我在实际设备上只有一个黑屏而感到沮丧.

免责声明:我的OpenGL已经足够老了,我已经对OpenGL ES有了相当多的学习曲线,而且我从来都不是一个纹理向导.我知道该设备在帧缓冲访问方面具有与模拟器不同的特性(强制性的屏幕外FBO和设备上的交换,模拟器上的直接访问),但我无法找到我做错了什么,即使经过相当广泛的搜索.

有什么建议?

// set up the offscreen FBO sizes

int renderBufferWidth = 1280;
int renderBufferHeight = 720;

// now the FBO
GLuint  fbo = 0;
glGenFramebuffersOES(1, &fbo);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, fbo);

GLuint  renderBuffer = 0;
glGenRenderbuffersOES(1, &renderBuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderBuffer);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES,
                         GL_RGBA8_OES,
                         renderBufferWidth,
                         renderBufferHeight);

glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,
                             GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES,
                             GL_RENDERBUFFER_OES,
                             renderBuffer);

GLenum status = glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES) {
    NSLog(@"Problem with OpenGL framebuffer after specifying color render buffer: %x", status);
}

// throw in a test drawing  
glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

iphone opengl-es framebuffer render-to-texture ios-simulator

10
推荐指数
1
解决办法
4319
查看次数

渲染到iOS上的纹理OpenGL ES可以在模拟器上运行,但不能在设备上运行

为了提高我的OpenGL ES应用程序在iPad上的性能,我计划在纹理上绘制一个很少更新但是渲染时重的元素,所以除非必须重新绘制元素,否则我可以使用纹理.但是,虽然纹理在模拟器和设备上都能正确映射,但只有在模拟器上才能实际渲染到纹理中.

以下是我添加到项目中的代码.在设置场景时,我创建了缓冲区和所需的纹理:

int width = 768;
int height = 270;

// Prepare texture for off-screen rendering.
glGenTextures(1, &wTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, wTexture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);
glClearColor(.9f, .3f, .6f, 1.0f); // DEBUG
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,
  GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

// Depth attachment buffer, always needed.
glGenRenderbuffersOES(1, &wDepth);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, wDepth);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES,
  width, height);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, 0);

// Create FBO for render-to-texture.
glGenFramebuffersOES(1, &wBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, wBuffer);
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,
  GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

opengl-es render-to-texture ios

9
推荐指数
1
解决办法
5547
查看次数