我想尝试编写类似于4D玩具的游乐场,所以我开始学习opengl。
根据我目前的理解,人们将VBO和统一的转换矩阵用于大多数静态对象
(例如立方体,骨骼动画等,通常只涉及转换)。
我还听说,模型之间的变形也使用VBO来缓存两个模型,因为这两个模型都可以很好地定义并且不需要太多的中间步骤。
但是在上面提到的4D玩具中,物体会发生变形并被大量裁剪。
而且很可能没有定义的模型,并且两者之间有很多转换。
(现在可能是一个简单的正方形,一个尖刺的球在以后被切成两半)。
在这种情况下,每帧更新顶点VBO或顶点数组(我在另一个问题中看到)是合适的解决方案吗?
我正在尝试创建一个类似于Miegakure的 4D 环境。
我无法理解如何表示旋转。Miegakure 的创建者写了这篇小文章,解释了他为 4d 转子制作的课程。 http://marctenbosch.com/news/2011/05/4d-rotations-and-the-4d-equivalent-of-quaternions/
我怎样才能实现这个类的功能?特别是旋转矢量和其他转子的功能,并得到逆?
我将不胜感激一些伪代码示例。非常感谢任何麻烦回答的人。