在gamedev.SE上,我们发现Perlin-noise的flash实现似乎与其他实现有很大不同.
我没有在网上找到任何实现细节,但我想知道是否有人可以告诉哪个算法用于闪存中的Perlin-noise.
使用bitmapData.perlinNoise(32, 32, 1, 200, false, false, 7, true);产生这样的图像,其中只有numOctaves参数已经改变(1,2,4由左到右):

然而,Perlin噪声的其他实现看起来完全不同.例如维基百科关于Perlin-noise的文章中的图片:

此外培林噪声的这个ActionScript实现产生完全不同的结果,因为你可以在下面的图片看到(八度音阶1,2并4从左至右):

我最感兴趣的是只有一个八度的噪音.在闪存实现中,您可以清楚地看到,噪声正在形成像分离的斑点.
重要提示:闪存中产生的噪声false用于fractalNoise参数.如果fractalNoise设置为true,则结果实际上与维基百科和其他实现中的结果非常相似.
参数说明如下:
布尔值.如果该值为true,则该方法生成分形噪声; 否则会产生湍流.具有湍流的图像在梯度中具有可见的不连续性,这可以使其更好地近似更清晰的视觉效果,如火焰和海浪.
我们可以看到,他们谈到湍流来描述产生噪音的方法.所以我想问题是:闪存产生的输出是否仍然是Perlin噪声?或者那种噪音还有另一个名字吗?最重要的是:哪里可以找到一个像这样产生噪音的实现?