我有一个类来表示浮动的3D矢量:
class Vector3D
{
public:
float x, y, z;
float * const data;
Vector3D() : x(0.0), y(0.0), z(0.0), data(&x) {}
}
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我的问题是:x,y和z是否会在内存中顺序分配,这样我就可以将x的地址分配给数据,然后使用数据上的下标运算符来作为数组访问矢量组件?
例如,有时我可能想直接访问矢量组件:
Vector3D vec;
vec.x = 42.0;
vec.y = 42.0;
vec.z = 42.0;
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有时我可能想通过偏移来访问它们:
Vector3D vec;
for (int i = 3; i--; )
vec.data[i] = 42.0;
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第二个示例是否与第一个示例具有相同的效果,或者我是否存在覆盖除x,y和z浮点数以外的内存的风险?
我已经成功编译了这段代码:
template <typename T, unsigned int N>
struct Vector
{
struct Vec1
{
T x;
};
struct Vec2 : public Vec1
{
T y;
};
struct Vec3 : public Vec2
{
T z;
};
struct Vec4 : public Vec3
{
T w;
};
template <unsigned int N>
union Data
{
std::array<T, N> components;
};
template <>
union Data<1>
{
Vec1 vec;
std::array<T, 1> components;
};
template <>
union Data<2>
{
Vec2 vec;
std::array<T, 2> components;
};
template <>
union Data<3> …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)