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什么时候优化过早?

正如Knuth所说,

我们应该忘记小的效率,大约97%的时间说:过早的优化是所有邪恶的根源.

这是Stack Overflow常常出现的问题,例如"哪个是最有效的循环机制","SQL优化技术?"等问题.(等等).这些优化提示问题的标准答案是分析您的代码并首先查看它是否是一个问题,如果不是,那么您的新技术就不再需要了.

我的问题是,如果某种技术不同但不是特别模糊或混淆,那真的可以被认为是过早的优化吗?

这是Randall Hyde的一篇名为"过早优化的谬误"的相关文章.

optimization premature-optimization

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Unity / RIDER:乘法运算的顺序效率低下?

骑手 IDE 通知我以下内容效率低下

        transform.Translate(moveDirection * speed * Time.smoothDeltaTime);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

并想将其重写为

        transform.Translate(Time.smoothDeltaTime * speed * moveDirection);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

有人知道为什么吗?

都是乘法,有什么区别?

对于某些情况,这里是 speed 和 moveDirection 的值

private Vector3 moveDirection = Vector3.left;

private float speed = 2.5f;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我有点不明白为什么它更好?

任何人都可以帮忙吗?

谢谢

c# unity-game-engine rider

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