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Tiler Utilization统计数据在iPhone OpenGL ES仪器中意味着什么?

我一直试图执行一些OpenGL ES性能优化,试图增加我能够在我的iPhone应用程序中呈现的每秒三角形数量,但我已经碰到了一堵砖墙.我已经尝试将我的OpenGL ES数据类型从固定点转换为浮点(根据Apple的推荐),交错我的顶点缓冲区对象,并最大限度地减少绘图状态的变化,但这些变化都没有对渲染速度产生影响.无论如何,我似乎无法在运行3.0操作系统的iPhone 3G上将我的应用程序推到320,000三角形以上.根据这个基准测试,我应该能够使用我正在使用的平滑阴影在这个硬件上达到687,000个三角形/秒.

在我的测试中,当我在Instruments中运行OpenGL ES性能工具对运行的设备时,我看到统计"Tiler利用率"在渲染我的基准测试时达到接近100%,但"渲染器利用率"仅达到约30 %.这可能提供了关于显示过程中瓶颈是什么的线索,但我不知道这些值是什么意思,我没有找到任何关于它们的文档.有人对iPhone OpenGL ES仪器中的这个和其他统计数据有什么好的描述吗?我知道iPhone 3G中的PowerVR MBX Lite是基于图块的延迟渲染器,但我不确定渲染器和Tiler在该架构中的区别.

如果它有任何帮助,如果您想自己下载和测试,可以使用此应用程序的(BSD许可的)源代码.在当前配置中,每次加载新的分子结构并将三角形输出到控制台时,它会启动一个小基准.

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如何在OpenGL ES 1.1中优化大型模型的渲染?

我刚刚在我的3D应用程序中完成了VBO的实现,并且渲染速度提高了大约5-10倍.过去以每秒1-2帧渲染的内容现在以每秒10-11帧的速度呈现.

我的问题是,我是否可以进一步改进渲染速度?三角形条带会有很大的不同吗?当前顶点不在面之间共享,每个面顶点都是唯一但重叠的.

我的设备利用率为100%,Tiler利用率为100%,渲染器利用率为11%,资源字节为114819072.这将在CAD模型上渲染912,120个面.

有什么建议?

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