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基于组件的游戏引擎设计

我一直在研究游戏引擎设计(特别关注 2d 游戏引擎,但也适用于 3d 游戏),并且对如何进行的一些信息感兴趣。我听说现在许多引擎正在转向基于组件的设计,而不是传统的深层对象层次结构。

您是否知道有关此类设计通常如何实施的信息的任何良好链接?我已经看到了你的层次结构的进化,但我真的找不到更多的详细信息(他们中的大多数似乎只是说“使用组件而不是层次结构”,但我发现改变我的想法需要一些努力在两个模型之间)。

任何关于这方面的好的链接或信息都将不胜感激,甚至是书籍,尽管这里的链接和详细答案将是首选。

architecture game-engine entity-system entity-component-system

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如何布局简单游戏的代码?

我来自一个主要开发网站的背景,也许是一些简单的基于表单的应用程序.MVC适用于此,但我不太清楚它是如何适用于游戏的.那你们怎么做呢?

我正在开发Qt和OpenGL,如果这是相关的.我有一个QGLWidget,我现在基本上用作中心枢纽.它应该将输入传递给Player对象以便它可以处理它,还是应该直接控制播放器?对象应该自己绘制,还是应该有另一个处理程序?基本上,到底是什么?谁处理什么?

相关文章的链接,其中一些问题的答案,提示或文件结构都受到赞赏.我真的不关心如何编程,只是如何模块化.

谢谢 :)

c++ layout design-patterns

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