我正在使用OpenGL ES开发2D iPhone游戏,并且我一直在达到24 MB的内存限制 - 我的应用程序一直在崩溃,错误代码为101.我试着很难找到内存的位置,但是仪器中的数字仍然很多大于我的预期.
我使用Memory Monitor,Object Alloc,Leaks和OpenGL ES仪器运行应用程序.当应用程序加载时,自由物理内存从37 MB下降到23 MB,Object Alloc稳定在7 MB左右,Leaks显示两个或三个泄漏,几个字节大小,Gart对象大小约为5 MB,内存监视器说应用程序占用大约14 MB的实内存.令我感到困惑的是内存的去向 - 当我深入研究对象分配时,大部分内存都在纹理中,正如我所期望的那样.但是我自己的纹理分配计数器和Gart对象大小都同意纹理应该占用大约5 MB.
我不知道分配任何其他值得一提的东西,Object Alloc同意.记忆在哪里?(如果这还不够,我会很乐意提供更多细节.)
更新:我真的试图找到我可以分配这么多内存的地方,但没有结果.让我疯狂的是对象分配(~7 MB)与内存监视器(~14 MB)所示的实际内存使用之间的差异.即使我忘记了巨大的泄漏或巨大的内存块,它仍应出现在对象分配中,不应该出现吗?
我已经尝试过通常的 嫌疑人,即.在UIImage与它的缓存,但没有帮助.有没有办法逐行跟踪内存使用情况"调试器样式",观察每个语句对内存使用情况的影响?
到目前为止我发现了什么:
我真的在使用那么多记忆.测量实际内存消耗并不容易,但经过大量计算后,我认为内存消耗真的很高.我的错.
我发现没有简单的方法来衡量使用的内存.内存监视器编号是准确的(这些是真正重要的数字),但内存监视器无法告诉您内存的确切位置.Object Alloc工具几乎无法跟踪实际内存使用情况.当我创建一个纹理时,分配的内存计数器会上升一段时间(将纹理读入内存),然后下降(将纹理数据传递给OpenGL,释放).这没关系,但并不总是发生 - 有时即使将纹理传递给OpenGL并从"我的"内存中释放出来,内存使用率也会保持很高.这意味着Object Alloc工具显示的内存总量小于实际总内存消耗量,但大于实际消耗减去textures(real – textures < object alloc < real).去搞清楚.
我误读了编程指南.内存限制为24 MB适用于纹理和曲面,而不是整个应用程序.实际的红线位置更远,但我找不到任何硬数字.共识是25-30 MB是上限.
当系统内存不足时,它会开始发送内存警告.我几乎没有任何东西可以免费,但其他应用程序确实会将一些内存释放回系统,特别是Safari(似乎是缓存网站).当内存监视器中显示的可用内存为零时,系统开始查杀.
我不得不咬紧牙关并重写代码的某些部分以提高内存的效率,但我可能还在推动它.如果我要设计另一个游戏,我肯定会考虑一些资源分页.在当前的游戏中它非常难,因为事物一直处于运动中并且加载纹理会妨碍,即使在另一个线程中完成.我会对其他人如何解决这个问题感兴趣.
请注意,这些只是我的观点,不一定非常准确.如果我发现有关此主题的更多内容,我会更新问题.我会保持问题公开,以防有人理解这个问题会关心回答,因为这些都是比其他任何事情更多的变通办法和猜测.
我的应用程序使用ARC,执行以下操作:
重复此序列将意味着屏幕上会显示多个压缩缩略图.大约7或8张照片后,应用程序将因内存不足而崩溃.
在Instruments中,我试图将Allocations与Memory Monitor结合使用来查找问题的根源.
一些仪器统计:
分配 - 拍摄照片后,实时字节跳跃大约2 MB,但在原始图片参考设置为nil后,则下降1.5 MB.这似乎是一件好事,但......
这是应用程序的最终状态.#Living似乎相对于Live Bytes而言非常高,对吧?
Live Bytes #Living #Transitory Overall #Overall Bytes
3.72 MB 24538 80679 90.1 MB 105301
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
内存监视器(跟踪检查头) - 我的应用程序启动为7.5 MB并拍摄一张图片导致增加~13 MB.对于我上面列出的状态,Memory Monitor表示该应用占用了72.67 MB的"Real Memory"和123.79 MB的虚拟内存.
鉴于Live Bytes非常小,我知道我做得对. 但是,鉴于其他地方的内存占用量很大,我也确定我做错了.任何想法可能是什么,或如何追踪它?
instruments uiimagepickercontroller uiimage ios automatic-ref-counting
我在我的应用程序中遇到了问题.我一直在测试,直到现在主要是在我的iPad 3上偶尔检查我的iPad 1,以确保一切顺利.
我正在我的应用程序中播放UIImageView动画,它在退出之前只保留"已接收内存警告"消息.
我一直在仪器中使用对象分配工具,但据此,我的内存使用率很低.所以在研究了一下之后,我发现了Larson先生的这篇文章:https://stackoverflow.com/a/5627221/329900
现在我正在使用Memory Monitor工具.但是,我不明白我为什么要放弃.第一代.iPad拥有256MB内存.现在我知道我不能全部使用...有人说你不应该使用超过100MB.
那是真正的记忆,还是虚拟记忆...或者可能是某种组合?我的实际内存一直在20到25MB之间,但崩溃时虚拟内存大约为190 - 205MB.
这是一个截图:
有人能够对此有所了解吗?
我的应用程序需要显示大量图像和视频.
运行ObjectAlloc工具后,我看到实时字节为640Kb,当应用程序崩溃时总内存为31,54Mb.
在组织者我得到一个"低内存"报告,所以我猜应用程序崩溃,因为内存不足但ObjectAllocation数据对我没有任何意义...
有任何想法吗?
这是Organizer崩溃日志:
Incident Identifier: CDCAF38C-CFFD-4316-9C4A-5C8E37794B49
CrashReporter Key: 65390aeb97b2b81076576c3e33b025feb5db9202
OS Version: iPhone OS 3.1.3 (7E18)
Date: 2010-05-19 10:07:19 +0200
Free pages: 372
Wired pages: 12260
Purgeable pages: 0
Largest process: DTMobileIS
Processes
Name UUID Count resident pages
ATreeTest <1d51c3a5fef8b747c3a1be9405bdd52a> 1150 (jettisoned) (active)
DTMobileIS <69c3fa96db2f29474d62964aa1a69bfa> 3316
notification_pro <8a7725017106a28b545fd13ed58bf98c> 68
mediaserverd <3d3800d6acfff050e4d0ed91cbe2467e> 464 (jettisoned)
syslogd <8eddddc00294d5615afded36ee3f1b62> 56 (jettisoned)
apsd <32070d91b216d806973c8f1b1d8077a4> 173
SpringBoard <324939a437d1cca1fa4af72d9f5d0eba> 2475 (jettisoned) (active)
accessoryd <8f21c8b376d16e2ccb95ed6d21d8317a> 99 (jettisoned)
notification_pro <8a7725017106a28b545fd13ed58bf98c> 64
ptpd <f5e735bffd0557fcdc53cb35b6d9ce66> 129
notifyd <591dd4dd804b4b8741f52335ea1fa4ab> 64
CommCenter …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 应用程序在被iOS踢出之前可以占用多少内存?内存量取决于设备版本吗?我开发了一个使用30+ mb的应用程序,它在iPhone 2g上被踢了.它可以在iPhone 4或3GS上运行吗?
我想确保我正确地读取分配插件.我正在测试一个接收内存警告1,2和3的iPad应用程序.我想知道我的应用程序当前耗尽的内存,我认为它必须是"Live Bytes"列?这标志着All Allocations为2.42 MB我觉得它很低.
其他专栏报道了什么?#Transitory,整体字节?此外,如果我的应用程序仅使用3 MB内存,如果我在没有释放的情况下获得内存级别3警告,它是否会被杀死?
谢谢.
