相关疑难解决方法(0)

你如何对重新采样的音频数据进行双三次(或其他非线性)插值?

我正在编写一些以不同速度播放WAV文件的代码,因此波浪要么慢,要么低音,要么更快,音高更高.我目前正在使用简单的线性插值,如下所示:

            int newlength = (int)Math.Round(rawdata.Length * lengthMultiplier);
            float[] output = new float[newlength];

            for (int i = 0; i < newlength; i++)
            {
                float realPos = i / lengthMultiplier;
                int iLow = (int)realPos;
                int iHigh = iLow + 1;
                float remainder = realPos - (float)iLow;

                float lowval = 0;
                float highval = 0;
                if ((iLow >= 0) && (iLow < rawdata.Length))
                {
                    lowval = rawdata[iLow];
                }
                if ((iHigh >= 0) && (iHigh < rawdata.Length))
                {
                    highval = rawdata[iHigh];
                }

                output[i] = …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

audio interpolation signal-processing resampling bicubic

16
推荐指数
2
解决办法
1万
查看次数

插值Hermite方法解释

我目前已经获得了关于如何重新采样音频数据以增加音调的赏金

人们已经提出了许多解决方案,但我不得不承认,我对这些选择和信息感到有点不知所措。

我被引导到这个解决方案并找到了这段代码:

public static float InterpolateCubic(float x0, float x1, float x2, float x3, float t)
{
    float a0, a1, a2, a3;
    a0 = x3 - x2 - x0 + x1;
    a1 = x0 - x1 - a0;
    a2 = x2 - x0;
    a3 = x1;
    return (a0 * (t * t * t)) + (a1 * (t * t)) + (a2 * t) + (a3);
}

public static float InterpolateHermite4pt3oX(float x0, float x1, float x2, …
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

audio interpolation signal-processing

3
推荐指数
1
解决办法
1822
查看次数