相关疑难解决方法(0)

光线追踪、光线投射、光线行进和路径追踪之间有什么区别?

据我所知,标题中提到的所有技术都是看起来非常相似的渲染算法。所有基于光线的技术似乎都围绕着通过图像的每个像素投射光线来表示真实光线。这允许渲染非常逼真的图像。

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事实上,我正在制作一个简单的程序,根据光线追踪在一个周末自行渲染此类图像。

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现在的问题是我想以某种方式命名这个程序。我使用了术语 \xe2\x80\x9cray Tracer\xe2\x80\x9d,因为这是书中使用的术语。

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然而,我听过很多不同的术语,我有兴趣知道光线追踪、光线匹配、光线投射、路径追踪和任何其他常见的光线相关算法之间到底有什么区别。我能够在网上找到这些技术的一些比较,但它们都只比较了其中的两种,并且一些定义重叠,所以我想问这个关于所有四种技术的问题。

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algorithm rendering raytracing terminology

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2D Raytracer 算法

我想做一个用于演示目的的编程RayTracerJava同时给出关于光线追踪的一般介绍(还提到 3D,这个 2D 模型应该只是为了更容易理解,并训练我的一般 Java 知识)。

我的问题是,我不知道从哪里开始这整件事。

我会尝试的第一件事是使用向量从给定的坐标(例如鼠标光标的位置)跟踪屏幕上的每个像素。然后我会计算向量是否与多边形相交,然后我会在那里停止向量并只将它绘制到这个特定点。

也许我什至可以通过计算法线来绘制一些阴影,并以较低的强度在另一个方向反射向量。

那么绘制一个向量A = {everypixelonthescreen}到一个特定的Point P并计算交集是个好主意吗?

完成的版本应该看起来像这样:

在此处输入图片说明

java algorithm raytracing vector

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以数学方式计算简单的图形管道

我正在尝试/理解图形管道中所需的所有基本数学计算,以从3D场景描述(如VRML)渲染简单的2D图像.是否有一个很好的示例所需的步骤,如模型转换(对象坐标到世界坐标),视图转换(从世界坐标到视图坐标),计算顶点法线用于照明,剪裁,计算视图内对象的屏幕坐标平截头体并创建2D投影以计算具有颜色的各个像素.

math 3d graphics

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如何在考虑性能的情况下最好地用C编写体素引擎

我是OpenGl的专家,因此,我正在尝试仅学习4.x的现代OpenGl。一旦完成了基础教程(例如旋转多维数据集),我就决定尝试创建一个仅处理多维数据集的基于体素的程序。该程序的目标是快速,使用有限的CPU能力和内存以及动态的,因此映射大小可以更改,并且只有在数组中表示已填充块时才绘制块。

我有一个VBO,它具有由三角形构成的多维数据集的顶点和索引。首先,如果我告诉renderGl着色器使用render函数,然后在完成后绑定VBO,则执行此循环

绘制立方体循环:

//The letter_max are the dimensions of the matrix created to store the voxel status in
// The method I use for getting and setting entries in the map are very efficient so I have not included it in this example
for(int z = -(z_max / 2); z < z_max - (z_max / 2); z++)
{
    for(int y = -(y_max / 2); y < y_max - (y_max / 2); y++)
    {
        for(int x = -(x_max / 2); x …
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c opengl optimization performance opengl-4

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在 C 中显示颜色数组

我的程序既写入又读取这样的颜色数组:

struct Image {
    size_t width;
    size_t height;
    struct Color *data;
}

struct Color {
    char r;
    char g;
    char b;
}
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如何在 C 语言的屏幕上显示这样的数组?

c graphics image bitmap

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