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OpenGL着色器的显式与自动属性位置绑定

为OpenGL着色器程序设置属性位置时,您将面临两个选项:

链接之前的glBindAttribLocation()以显式定义属性位置.

要么

链接后的glGetAttribLocation()以获取自动分配的属性位置.

使用一个而不是另一个有什么用?

在实践中哪一个(如果有的话)更受欢迎?

shader opengl-es opengl-es-2.0

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我为什么要使用glBindAttribLocation?

可能重复:
OpenGL着色器的显式与自动属性位置绑定

在我的另一个问题中,其中一个答案表明我应该使用glBindAttribLocation并且不允许着色器编译器分配自己的索引.我想知道为什么这是一个推荐的做法,它有什么优点(或者说它没有使用它有什么缺点)?

我明白如果我有多个共享属性的程序,这是有道理的,因为我可以在程序之间切换而不必重置这些属性.但是,对于未共享的属性,或者如果我的程序不使用此类共享,我不认为有必要显式绑定索引.

opengl

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