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GLSL中的顶点着色器属性映射

我正在使用GLSL着色器编写一个小型渲染引擎:

每个网格(井,子网格)都有一些顶点流(例如位置,法线,纹理,切线等)到一个大的VBO和一个MaterialID中.

每个材质都有一组纹理和属性(例如镜面反射颜色,漫反射颜色,颜色纹理,法线贴图等)

然后我有一个GLSL着色器,它的制服和属性.让我们说:

uniform vec3 DiffuseColor;
uniform sampler2D NormalMapTexture;
attribute vec3 Position;
attribute vec2 TexCoord;
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我试图为GLSL着色器设计一种方法来定义属性和制服的流映射(语义),然后将顶点流绑定到适当的属性.

对网格说法的内容:"将您的位置流放在属性"位置"中,将您的tex坐标放在"TexCoord"中.还将材质的漫反射颜色放在"DiffuseColor"中,将材质的第二个纹理放在"NormalMapTexture"中

目前我正在使用硬编码的名称作为属性(即顶点pos始终是"位置"等)并检查每个统一和属性名称以了解着色器使用它的内容.

我想我正在寻找一种创建"顶点声明"的方法,但也包括制服和纹理.

所以我只是想知道人们如何在大型渲染引擎中做到这一点.

编辑:

回顾建议的方法:

1.属性/统一语义由变量名称给出 (我现在正在做什么)为每个可能的属性使用预定义的名称.GLSL绑定器将查询每个属性的名称并基于该属性链接顶点数组.变量名称:

//global static variable

semantics (name,normalize,offset) = {"Position",false,0} {"Normal",true,1},{"TextureUV,false,2}

 ...when linking
for (int index=0;index<allAttribs;index++)
{
   glGetActiveAttrib(program,index,bufSize,length,size[index],type[index],name);      
   semantics[index]= GetSemanticsFromGlobalHardCodedList(name);
} 
... when binding vertex arrays for render
 for (int index=0;index<allAttribs;index++)
{
    glVertexAttribPointer(index,size[index],type[index],semantics[index]->normalized,bufferStride,semantics[index]->offset);

}  
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2.每个语义的预定义位置

GLSL绑定器将始终将顶点数组绑定到相同的位置.着色器可以使用相应的名称进行匹配.(这看起来非常类似于方法1,但除非我误解,否则这意味着绑定所有可用的顶点数据,即使着色器不使用它)

.. when linking the program...
glBindAttribLocation(prog, 0, "mg_Position");
glBindAttribLocation(prog, 1, "mg_Color");
glBindAttribLocation(prog, 2, "mg_Normal");
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3.来自Material,Engine globals,Renderer和Mesh的可用属性的字典

维护活动材质,引擎全局,当前渲染器和当前场景节点发布的可用属性列表.

例如:

 Material has (uniformName,value) = …
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